Les Loups-Garous de Thiercelieux

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 Les rôles

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Maitre du Jeu
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MessageSujet: Les rôles   Ven 14 Sep - 8:32

Abruti : Rôle secondaire attribué en secret à un loup pour les besoins du petit garçon.

Affreux : Une seule fois dans la partie, dans la journée, il peut tuer tous les joueurs qui votent contre lui.

Aladdin : Il peut demander à son génie d'exaucer trois vœux. Les vœux d'investigation, de protection et de meurtre sont interdits.

Alchimiste amnésique : Il dispose de plusieurs potions en stock infini, dont il peut ou peut ne pas connaitre l'effet. Il peut en utiliser une chaque nuit, qui sera déterminée au hasard, mais il peut influencer le résultat en choisissant d'envoyer une potion plutôt positive ou plutôt négative.

Alchimiste fou qui n'a plus toute sa mémoire : Il dispose d'un stock prédéterminé de potions Bleue (effet positif), Rouge (effet négatif), Jaune (effet neutre), divisé en parts. Il peut les mélanger dans 2 proportions : ¾-¾-1½ ou 1-1-1. Il ne sait pas ce que chaque potion va donner. Le jour, il peut tester une potion sur lui (effectif au début de la nuit), et la nuit, il peut en utiliser une sur quelqu'un d'autre. Si une potion devait tuer l'Alchimiste fou qui n'a plus toute sa Mémoire, elle aura à la place un autre effet négatif.

Alice : Une fois dans la partie, elle peut faire que le vote d'un joueur compte double. Une fois dans la partie, elle peut faire que le vote d'un joueur ne compte pas. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Allié : Rôle secondaire qui ne peut être appliqué que sur un non-loup. En plus de sa condition de victoire normale, il lui faut ne jamais voter contre un loup pour pouvoir gagner.

Aragorn : Son vote compte pour 1,3 au départ, et pour 2 à partir du sixième jour. Il dispose d'une vie supplémentaire.

Assomeur : Chaque nuit, il peut empêcher un joueur d'agir. Peut être aussi bien loup que villageois. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Aurore : Chaque nuit, elle peut connaitre une des actions qu'un joueur a effectué cette nuit.

Barde : Une fois dans la partie, peut faire sauter une journée.

Bête (la) : Au début de la partie, elle choisit un autre joueur qui sera sa Belle. Les deux joueurs peuvent discuter dans un forum secret. Si la Belle meurt, la Bête s'alliera au clan opposé à celui qui l'a tué (les villageois tuent au bûcher, les loups tuent de nuit) et gagnera la condition de victoire adéquate. Si la Bête meurt, la Belle perdra définitivement tous ses pouvoirs..

Bizuteuse morbide : Chaque nuit, elle gagne les capacités du joueur mort au bûcher précédent. Rôle pouvant convenir à tous les alignements.

Blanche Neige : Lorsque le prince charmant la cible avec une capacité, les deux tombent amoureux et forment leur clan. Ils doivent survivre ensemble jusqu'à la fin de la partie. Ce qui se passe si l'un d'eux meurt reste à la discrétion du MJ. Le prince charmant ne sait pas qu'il est le prince charmant. Blanche dispose en plus de 7 nains, chacun utilisable une fois. Leurs capacités et quand ils doivent être utilisés dépend intégralement du MJ. Rôle villageois ou neutre, mais qui ultimement deviendra neutre.

Blanche Neige encore plus blanche : Elle peut chaque nuit envoyer ses nains surveiller des joueurs (chaque nain n'est utilisable qu'une seule fois et il y en a 7 au total). Un joueur surveillé ne pourra pas agir contre elle cette nuit là et son vote ne comptera pas contre elle au bûcher suivant.

Bureaucrate (neutre ou indépendant) : Une fois durant la partie, la Nuit, peut faire que, au bûcher suivant, les votes soient décomptés à l'inverse (celui qui a le nombre de votes le plus proche de zéro passe au bûcher). Il peut aussi faire en sorte de perdre l'urne ; s'il le fait, personne ne mourrra lors de ce bûcher, et le lendemain, l'urne sera retrouvée à la fin de la journée. Les votes du jour seront cumulés avec ceux de la veille.

Cendrillon : Elle doit au début de la partie perdre son chausson chez un autre joueur. Ce joueur aura droit chaque nuit à un essai pour deviner à qui appartient le chausson. S'il y arrive, il gagnera une récompense (décidée par le MJ) et Cendrillon pourra perdre son chausson chez quelqu'un d'autre.

Champion : Il dispose de plusieurs pouvoirs, sélectionnés par le MJ, dont l'usage ou l'effet est restreint. Une fois qu'un certain évènement s'est produit, encore une fois choisi par le MJ, ses restrictions sont levées.

Charmeur : Il peut, chaque nuit, envoyer une série d'ordre à un joueur, du genre « attaque Untel » ou « défend Unetelle ». Le joueur devra obéir à ces ordres mais : si le Charmeur mentionne son propre nom, le joueur ciblé saura qui il est et deviendra immunisé à ses ordres ; si le Charmeur cible un loup, son pouvoir sera sans effet ; si le Charmeur donne trop d'ordres à la fois, ils risquent de ne pas prendre effet. (note : il existe des variantes qui fonctionnent différemment dans le détail, mais la capacité de base de donner des ordres reste toujours vraie)

Chasseur : Lorsqu'il est tué, de quelque manière que ce soit, il peut tuer un autre joueur à sa suite.Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Chat : Dès lors qu'un joueur décide de faire une action sur lui, il le saura, saura qui le cible, et saura qu'est-ce qui est fait. Il pourra alors choisir d'annuler cette action et de forcer le joueur à suivre son vote au bûcher suivant. Il gagne quand il est le dernier en vie.

Choriste du joueur de flûte : Il peut discuter en privé avec le Joueur de flûte et gagne avec lui. Si le Joueur de flûte meurt, il meurt aussi (l'inverse n'est pas vrai).

Comédien : Chaque jour, il peut faire du RolePlay. La nuit qui suit, il pourra utiliser une capacité en fonction du RP qu'il a fait, avec l'aval du MJ. C'est un rôle qui convient à tous les alignements.

Compagnon : Au début de la partie, il choisit un joueur. Il obtiendra son alignement et condition de victoire, ainsi que ses capacités inhérentes (celle de tuer s'il se fait un ami loup, par exemple), et les deux pourront communiquer librement. Avant d'utiliser sa capacité, il n'a pas d'alignement ni de condition de victoire.

Compagnons évolutifs : jumeaux sans vote compte double. Le MJ peut mentir sur les rôles et alignemetns de chacun. Après un nombre X de posts, l'un doit suivre le vote de l'autre. Après un nombre de jours X, les compagnons deviennent amoureux temporairement mais ne doivent plus suivre le vote de l'autre. Cela ne modifie pas leur alignement puisqu'ils ne connaissent pas celui de l'autre et qu'ils n'ont pas le droit de le révéler. Le MJ peut encore ajouter des évolutions de son choix.

Complexé : Chaque nuit, il peut vérifier si l'alignement d'un joueur a changé par rapport à son alignement de base. Si c'est le cas, il peut prendre le nouvel alignement et la nouvelle condition de victoire de ce joueur (il doit prendre sa décision à l'aveugle). Il n'a pas d'alignement ni de condition de victoire tant qu'il ne l'a pas fait.

Comptable : Valide ou non une augmentation de salaire (en lien avec les votes). Ne peut refuser 2 fois de suite.

Continue de [rôle X] : Quand le rôle X meurt, son Continue en devient la copie conforme. Peut être incarné par un joueur normal ou par le Monstre.

Dark Angel : Chaque nuit, elle peut déterminer, de manière limitée, l'alignement d'un joueur. Elle survit à la première tentative de meurtre contre elle.

Détective : Chaque nuit, il peut poser une question au MJ, qui y répondra si elle n'est pas trop indiscrète.

Détecteur de mensonges : Chaque jour, il peut citer une phrase qui a été dite dans le village à n'importe quel moment (pas forcément le jour même), et le MJ lui dira dès que possible s'il s'agit d'un mensonge, d'une véracité, ou d'aucun des deux. Il a le droit de raturer les éléments de la citation pour éviter toute confusion et éviter de poser plusieurs questions à la fois, mais il ne doit pas changer la signification de la phrase d'origine. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Directeur : Doit augmenter le salaire (utiliser pour voter) de quelqu'un à chaque nuit. Sait s'il est validé ou non par son comptable dont il ne connaît pas l'identité.

Directeur général des élections : Chaque nuit, il choisit quel sera le mode de scrutin pour le lendemain, d'après une liste fournie par le MJ.

Doppelganger : Chaque nuit, il peut copier les capacités d'un joueur. Il conservera ces capacités jusqu'à ce qu'il décide de copier un autre joueur. Il gagne quand il est le dernier en vie. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Docteur : Chaque nuit, il peut protéger un joueur autre que lui même.

Égocentrique : Toute tentative de meurtre autre que le bûcher populaire échouera contre lui, et tout pouvoir non-meurtrier utilisé sur lui sera renvoyé vers son lanceur. C'est un rôle à ne pas attribuer au hasard !

Empoisonneur : Transforme un joueur en homme-champignon jusqu'à ce que l'Empoisonneur meure. Pouvoir à usage unique.

Eowyn : Elle seule peut venir à bout du Roi-Sorcier, en se trouvant parmis ceux qui votent contre lui. Si une investigation est faite sur elle, le résultat obtenu sera celui de Cavalier du Rohan (rôle inexistant, équivalent de Simple Villageois).

Exorciste : Chaque nuit, peut exorciser un joueur, ce qui retirera toutes les conditions passives de ce joueur. Ce que ça fait concrètement est à l'entière discrétion du MJ.

Exorciste armé : Chaque nuit qui suit un bûcher durant lequel un non-villageois a été tué, il peut tuer un joueur. Ce meurtre passe au travers de toute protection. Il gagne quand il est le dernier en vie.

Explorateur : Chaque fois qu'il pense que quelqu'un a laissé entendre avoir une capacité, il peut soumettre son point de vue au MJ. Si la capacité « trouvée » n'est pas trop vague ni trop farfelue, il pourra l'utiliser. Rôle pouvant convenir à tous les alignements.

Extra-terrestre : Chaque nuit, il peut enfermer un joueur dans un forum privé. L'extra-terrestre n'a pas accès à ce forum, mais il s'agit du même forum pour tous les joueurs enlevés, qui pourront donc discuter. Il peut aussi libérer tous ceux qu'il avait enfermé avant (tous à la fois, il ne fait pas de tri).

Fan du joueur de flûte : Après que le Joueur de flûte l'a charmé, il peut charmer un autre joueur lui même. Il peut s'imposer comme la victime d'un bûcher. Il gagne avec le Joueur de flûte.

Fanatique : Il gagne avec les loups. Il peut avoir des pouvoirs, mais n'en a généralement pas.

Faramir : Une fois par nuit et trois fois en tout dans la partie, il peut empêcher un joueur de mourir. Il ne peut pas sélectionner le même joueur deux fois de suite.

Fée : La nuit après sa mort au bûcher est sautée.

Fée marraine : Au début de la partie, elle choisit un autre joueur qui sera sa filleule. Chaque nuit, elle choisi vers qui les actions effectuée sur sa filleule seront redirigées. Elle gagne du moment que sa filleule survie. Rôle neutre.

Féministe : Rôle secondaire qui gagne, en plus de sa condition de victoire normale, si à un moment quelconque de la partie les joueuses ont été en majorité sur les joueurs (c'est le sexe de la personne réelle qui compte, pas celui de son personnage dans le jeu).

Filleule : Rôle secondaire secret attribué à un joueur par la Fée marraine.

Fou : Rôle attribué par le MJ en début de partie (ou par un autre rôle ?). Les actions du joueurs affecté sont aléatoires. Le joueur peut ou non être mis au courant de ce statut.

Fouineur : Il gagne avec les loups et a accès à leur antre, mais sans pouvoir y poster. Il n'a pas non plus le droit de copier un message de l'antre pour se faire reconnaitre, sous peine d'élimination.

Frodon : Il ne peut pas être tué de nuit, et saura si on a tenté de le tuer la nuit. Saroumane le multicolore ne peut pas déterminer son rôle. S'il survit avec deux Points de Corruption ou moins jusqu'au huitième jour, les gentils gagnent automatiquement la partie. Une fois dans la partie, il peut s'octroyer un Point de Corruption en échange d'une invincibilité d'un bûcher. Autant de fois qu'il le souhaite, il peut se rendre invincible à un bûcher, en échange de quoi l'Œil de Sauron saura qui il est.

Gandalf le blanc : Son vote compte double à partir du troisième jour. S'il a été évolué à partir de Gandalf le gris au premier jour, son vote ne compte pas au deuxième jour. Une fois dans la partie, s'il ne l'a pas déjà fait en tant que Gandalf le gris, il peut faire que son vote ne compte pas s'il vote contre un villageois. Il saura à la fin du bûcher si son vote a compté ou non. À chaque bûcher, il peut réduire à 0 la valeur du vote d'un joueur. S'il avait été tué en tant que Gandalf le gris, il dispose d'une vie supplémentaire (en plus de celle en tant que Gandalf le blanc), mais l'Œil de Sauron saura alors qui il est.

Gandalf le donneur de quêtes : Une fois dans la partie, il peut soumettre une quête à un joueur, le MJ servant d'arbitre pour s'assurer qu'elle soit faisable sans être trop facile. Il ne peut pas choisir qui devra effectuer la quête, mais il sait que ce sera un Simple villageois. De plus, une fois la quête construite, il saura qui a reçu l'honneur de devoir l'accomplir. Une fois la quête terminée, ce joueur ne pourra plus être la cible d'une capacité non-villageoise et pourra, une seule fois dans la partie, décider lors d'une nuit qui peut et qui ne peut pas utiliser sa capacité.

Gandalf le gris : Une fois dans la partie, sauf au premier jour, il peut faire que son vote ne compte pas s'il vote contre un villageois. Il saura à la fin du bûcher si son vote a compté ou non. S'il est tué, il évolue à la place en Gandalf le blanc.


Dernière édition par Maitre du Jeu le Sam 7 Fév - 14:15, édité 28 fois
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MessageSujet: Re: Les rôles   Sam 6 Oct - 8:25

Garde du corps : Rôle secondaire. En plus de sa condition de victoire normale, il gagne si un joueur X (nommé dans la description de son rôle) survit jusqu'au bout. Que le garde du corps lui même vive ou meurt n'importe pas.

Garde du corps fortiche : Il dispose de deux vies supplémentaires. Chaque nuit, il peut donner une de ses trois vies à un joueur.

Garde du corps télékynésiste et traitre : Il doit protéger un autre joueur, décidé à l'avance par le MJ. Toute action qui le cible ou qui cible le joueur protégé sera redirigée vers un joueur de son choix, et le Garde du corps devra alors passer la période de jeu suivante hors du jeu. Il peut retirer un vote effectué contre lui et/ou retirer un vote effectué contre son protégé à chaque bûcher, mais il sera de nouveau mis hors jeu pour la période suivante. Il ne peut argumenter ni voter contre son protégé. Si son protégé meurt, le Garde du corps gagne. Il continue alors de jouer, et peut rediriger les actions depuis n'importe quel joueur vers n'importe quel autre, ainsi que retirer n'importe quel vote une fois par bûcher, et ne sera plus retiré du jeu.

Gepetto : Chaque nuit, il peut transformer un joueur en marionnette jusqu'à la fin du jour suivant. Si une marionnette ment, il est immédiatement mis au courant. Le joueur transformé est au courant de ce qui se passe.

Grande faucheuse : Toute action qui la cible échoue et le joueur qui l'a ciblé meurt à la place. La première fois qu'elle devrait passer au bûcher, elle peut envoyer un autre joueur à sa place. Une fois par nuit, elle peut tuer un joueur. Absolument RIEN ne peut empêcher ce joueur de mourir, pas même le fait de posséder plusieurs vies. Elle gagne s'il reste moins de la moitié des joueurs de départ avant une date convenue à l'avance par le MJ.

Grima : Il peut tuer jusqu'à trois fois, au rythme d'une fois par nuit, sauf pendant la première nuit. Jusqu'au jour 3 (non inclu), il a accès au forum privé du clan du Rohan.

Graffitiste : Chaque jour, il peut écrire un message, qui ne doit pas comporter de signature d'aucune sorte. Ce message sera diffusé en public au début de la nuit suivante. Chaque fois que, le lendemain, un autre joueur avec lequel il ne puisse pas communiquer en privé dise croire le message, le Graffitiste recevra un bonus (à déterminer à l'avance par le MJ). Il peut être loup ou villageois.

Gretel : Rôle secondaire secret attribué aléatoirement pour les besoins d'Hansel.

Gros méchant loup : Tout pouvoir d'investigation contre lui a une chance sur deux d'échouer. Une fois dans la partie, de nuit, il peut mélanger les cibles des actions faites cette nuit là.

Groupie : Au début de la partie, elle choisit un joueur, dont elle connaitra le rôle et l'alignement. Celui-ci saura qu'il a une groupie et qui elle est, mais il n'y aura pas de communication entre eux. À la fin de chaque jour, le dernier joueur à avoir reçu un vote de la part du joueur choisi par la Groupie de base deviendra à son tour groupie de ce dernier. Les groupies peuvent communiquer entre elles. Elles gagnent quand leur idole gagne, elles meurent toutes quand leur idole meurt.

Gruntpid : Chaque nuit, il peut utiliser sa puissance de déduction pour déterminer si deux joueurs de son choix sont liés. Ils le sont si : Ils peuvent communiquer hors du village / L'un d'eux a utilisé une capacité sur l'autre / Ils sont ennemis l'un de l'autre. Peut être aussi bien loup que villageois. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Haineux : Lorsqu'il est la cible d'une capacité qui devrait le recruter dans un groupe ou changer son alignement, cette capacité est redirigée vers un joueur au hasard (il n'est informé de rien). Il gagne lorsqu'il n'y a plus de villageois en vie et s'il est en vie à ce moment là. Cela n'interrompt pas la partie.

Hansel : Variante du Joueur de flûte. Elle peut charmer deux joueurs par nuit, sauf si Gretel est morte au tel cas elle ne peut plus en charmer qu'une. Si elle trouve Gretel, celle-ci deviendra son complice dans le crime. Enfin, si elle charme encore une autre certaine personne, elle aura le droit de charmer trois fois la nuit suivante.

Hippie : Il est obligé de voter blanc tous les jours (une majorité de blancs provoque une absence de victime au bûcher), et les capacités (hors bûcher) qui devraient le tuer mettent une journée entière avant de prendre effet. Chaque nuit, il peut recruter un joueur à sa cause, lui donnant la même protection et la même obligation de voter blanc. Il gagne quand personne ne meurt durant un jour et une nuit, ou une nuit et un jour, consécutifs.

Historien : Chaque nuit, il peut poser une question aux morts. Il recevra une des réponses que les morts lui ont donné, mais ne saura pas qui en est l'auteur.

Homme-Champignon : Quand un joueur agit ou vote contre lui, ce joueur se retrouvera à ne plus pouvoir utiliser de mot durant une période définie. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Homme d'affaires : Est mis au courant que le Mentor donne à quelqu'un un pouvoir, ne connaît pas ce pouvoir, et doit autoriser ou non ce pouvoir.

Idiot : S'il devait être lynché, à la place son rôle est révélé et il ne meurt pas. Si cela arrive, son vote ne comptera plus pour le reste de la partie.

Illusioniste : Chaque nuit, il peut retirer un joueur du jeu pour un jour et une nuit. Optionnellement, il peut choisir un joueur qui sera tué à sa place s'il doit être tué par une capacité.

Inquisiteur : Rôle villageois à l'origine avec possibilité de devenir neutre en cours de partie. Il s'agit d'une variante du Milicien qui ne peut tuer que les loups ou la sorcière. S'il tente de tuer un amoureux et qu'il s'agit d'un amoureux traitre, il ne le tuera pas et à la place deviendra leur allié (il gagne si ils gagnent). La Sorcière peut arrêter le meurtre de l'inquisiteur.

Installateur de bombes : Il possède N bombes. Chaque nuit, il peut distribuer ces bombes entre les joueurs, une bombe déjà placée ne pouvant plus être déplacée. Quand il meurt, ses bombes explosent et tuent les joueurs piégés. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Interrogateur : Une seule fois dans la partie, de jour, il peut poser une question à un joueur. Le MJ confirmera la validité de la question. Si l'interrogé ment en donnant sa réponse, ou ne répond pas, il sera tué. Il est usuellement villageois, mais peut convenir à tout autre alignement (pas forcément tel quel).

Intouchable : Tout joueur qui le cible ou qu'il cible ne pourra pas voter au bûcher suivant, ni agir la nuit suivante. Il peut aussi avoir d'autres pouvoirs.

Inventeur : Chaque nuit, il peut donner un objet à un autre joueur, qui pourra en utiliser l'effet quand il le souhaitera. Cet objet à un effet "officiel", qui est celui dont sera informé le joueur, mais il peut (ce n'est pas obligatoire) aussi avoir un effet "officieux", qui sera son effet réel. Cependant, si le MJ juge qu'un effet officieux est trop puissant, il sera purement et simplement ignoré (il est toutefois recommandé que le MJ fasse plutôt l'effort de demander à l'inventeur de modifier son œuvre).

Inverseur : Chaque nuit, il peut choisir deux joueurs. Ce qui devrait arriver à l'un, arrivera à l'autre. Rôle villageois ou loup.

Jekyl/Hyde : Simple villageois qui devient Loup-garou s'il est ciblé par la Sorcière.

Joker : Il dispose d'une liste de capacités, à la discrétion du MJ, utilisables une fois chacune.

Joueur de flûte : Chaque nuit, il peut charmer deux joueurs. Pour les joueurs charmés, rien ne se passe si ce n'est qu'ils savent qu'ils sont charmés. Le joueur de flûte gagne quand tous les autres joueurs en vie sont charmés.

Joyeux farfadets : Rôle pour deux joueurs. Tant que les deux n'ont pas été "tués", aucun d'entre eux ne peut mourir. Cependant, si l'un d'eux venait à être "tué" deux fois, ils perdraient leur capacité suivante. Chaque nuit, ils peuvent visiter un joueur et l'obliger à voter le lendemain contre un certain autre. Ce sont des rôles qui peuvent être villageois ou neutres.

Jumeaux : Il y a toujours deux jumeaux. Ils peuvent communiquer ensemble, et quand ils votent tous les deux contre le même joueur, leurs votes combinés comptent pour trois ; cependant, si un des deux meurt, le suivant ne pourra pas voter au bûcher suivant. Jumeau est un rôle secondaire, ce qui veut dire que les deux jumeaux peuvent avoir des conditions de victoire contradictoires. Il appartiendra au MJ de s'assurer qu'un jumeau loup ou neutre ne se suicide pas en donnant son vrai rôle à un frère villageois.

Kleptomane : Au début de la partie, il choisit un joueur dont il volera le pouvoir. Ce joueur recevra en compensation le pouvoir de visiter chaque nuit un joueur pour déterminer s'il s'agit du kleptomane, et aura comme condition de victoire supplémentaire que le kleptomane doive mourir. Si le kleptomane meurt, le dérobé récupère son pouvoir. Si le dérobé meurt, le kleptomane perd son pouvoir et gagne le droit d'en voler un autre. Le kleptomane peut gagner de deux manières : en survivant jusqu'à la fin de la partie avec son premier pouvoir, ce qui implique que le dérobé survive lui aussi, ou en volant trois pouvoirs différents, autel cas il sera déclaré gagnant mais la partie continuera et il pourra continuer à jouer jusqu'à la victoire d'un autre camp.

Leader charismatique : Rôle secondaire, à réserver en priorité aux villageois. S'il est envoyé au bûcher, il peut et doit envoyer un autre joueur à la place. S'il envoie un autre leader charismatique, le pouvoir de ce dernier ne s'appliquera pas.

Livreur de journaux : Chaque nuit, il peut effectuer une investigation sur un joueur et en transmettre les résultats à un autre.

Loup cascadeur : Il gagne un vote supplémentaire (pour un maximum de deux votes) si au moins un quart des villageois a voté contre lui au bûcher précédent.

Loup concierge : S'il est choisi pour effectuer le meurtre de la meute, le rôle de la victime ne sera pas révélé, seulement son alignement. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Loup divinateur : Une fois dans la partie, il peut déterminer le rôle d'un joueur. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Loup du cyberespace : Il peut, via le MJ, envoyer des messages à d'autres joueurs. À l'aide de ces messages, il peut tenter de prendre rendez-vous pour une certaine nuit : la nuit du rendez-vous, les loups ne pourront pas tuer, mais tous les non-loups impliqués seront dévorés sans possibilité de protection.

Loup égaré : Chaque nuit il peut déterminer si un joueur est un loup ou non. Si c'est bien le cas, il rejoindra la meutre et deviendra un loup à part entière. Si tous les autres loups meurent, même s'il n'en a trouvé aucun, il deviendra un loup à part entière. Peut être évolutif. Dans ce cas, doit évoluer pour rejoindre sa meute.

Loup-garou : Le loup de base, sans capacité particulière autres que celles qui sont inhérentes à sa nature de loup (accès à l'antre et meurtre commun).

Loup kamikaze : Son vote compte pour 0. Une journée durant la partie, peut annuler les votes de chacun des autres loups contre lui pour ajouter autant de fois 1,5 à son propre vote. Meurt à la fin de ce bûcher.

Loup protecteur : Chaque nuit, il rend un joueur inciblable par toute autre capacité. Si ce joueur était un Fanatique, ce joueur deviendra un Loup-garou (il perd tout autre pouvoir qu'il aurait pu avoir).

Loup qui sent bon des pattes : S'il est ciblé par un rôle d'investigation, il en sortira blanc comme neige. C'est un rôle loup ou indépendant ("tueur qui sent bon des pattes").

Loup soudoyeur : Chaque nuit, il peut faire en sorte que toute investigation contre un certain joueur retournent des résultats négatifs (c'est à dire qu'elles l'accapareront).

Loup sournois : Peut faire en sorte que son vote ne compte pas au bûcher suivant.

Mage noir : Chaque nuit, il peut marquer un joueur vivant. Il peut voter autant de fois qu'il y a de joueurs à la fois morts et marqués et ne peut pas être tué la nuit. Il gagne quand il a le contrôle du bûcher.

Magicien : Peut permettre à un autre joueur d'utiliser plusieurs fois, ou pas du tout, ses capacités.

Magicien blanc : Chaque nuit qui suit un jour durant lequel il n'a pas voté, il gagne une vie supplémentaire. Il peut ensuite distribuer ces vies supplémentaires à qui il veut, au rythme d'une vie par nuit.

Maitre télépathe : Chaque jour, il choisit deux joueurs qui pourront discuter en privé la nuit suivante. S'il n'est pas un de ces joueurs, il pourra espionner leur conversation sans pouvoir converser lui même.

Maitre du temps : Une fois dans la partie, il peut recréer la situation d'un certain bûcher. C'est à dire que tous les joueurs qui étaient en vie au moment de ce bûcher et sont morts depuis ont de nouveau le droit de poster et de voter, et le bûcher en cours prend le nom de "Jour X bis". À la fin de cette journée, les joueurs qui avaient été "ressuscités" retournent au cimetière en même temps que la victime du bûcher. Les joueurs ressuscités perdent tous leurs pouvoirs.

Marchand de sable : Une fois dans la partie, peut faire sauter une nuit.

Méchante belle-mère : Variante du Loup divinateur. En plus de pouvoir, une fois seulement, connaitre le rôle d'un joueur, elle peut, une fois seulement aussi, empêcher un joueur d'agir ou de parler pendant un jour et une nuit entiers.

Méchante sorcière : Elle peut empêcher un joueur de poster pendant toute une journée, hormis pour voter et poster des smilies. Le joueur n'a pas le droit de former des messages secrets avec ses votes et ses smilies. Le même joueur ne peut pas être ciblé deux fois de suite.


Dernière édition par Maitre du Jeu le Sam 7 Fév - 14:04, édité 24 fois
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MessageSujet: Re: Les rôles   Lun 23 Juin - 11:37

Médaillons : Objets qui peuvent être échangés et qui confèrent divers pouvoirs. À la mort de leurs propriétaires, les médaillons vont soit à la banque, soit à un joueur avec qui ils souhaitaient réaliser un échange.

Spoiler:
 


Médecin amnésique : Tant qu'il est en vie, aucun autre joueur ne peut mourir autrement qu'au bûcher. S'il meurt, tous les joueurs qui ont survécu grâce à lui meurent.

Médecin légiste : Chaque nuit, il peut obtenir des informations sur un joueur mort.

Médium : Elle peut voir tout ce qui se passe dans le cimetière.

Médium télépathe : Elle peut voir tout ce qui se passe dans le cimetière, et peut envoyer des MP aux autres joueurs, avec l'aval du MJ. Dans le village, elle ne peut communiquer que par smilies et citations.

Mégalomane ou Super héros : Rôle secondaire. En plus de sa condition de victoire normale, il gagne s'il a été le capitaine au cours de la partie.

Mentor : Chaque nuit, il peut donner à un autre joueur un pouvoir. Cet autre joueur aura toute la journée du lendemain et la nuit suivante pour l'utiliser. Le pouvoir ne peut pas avoir d'effet négatif ni d'effet caché, contrairement à l'Inventeur. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Mètre du Jœud : Il doit faire des fautes d'orthographe systématiques (les abréviations et le SMS comptent comme des fautes d'orthographe) et doit poster un décompte de votes dans chacun de ses posts. S'il parvient à vivre jusqu'au Jour X, il gagne la liste complète des rôles encore en jeu ainsi que leurs alignements (mais il ne saura pas quel joueur a quel rôle). À partir de là il peut, le temps d'une journée seulement, imposer son décompte de vote comme étant le vrai, aussi éloigné soit-il de la réalité (il décidera donc de qui est envoyé au bûcher). Son but est que la partie dure jusqu'après le Jour X, puis qu'il survive jusqu'à ce qu'un autre clan gagne.

Milicien : Chaque nuit, il peut tuer un joueur. Il peut aussi exister des variantes où il ne peut tuer qu'un nombre limité de joueurs, peut en tuer plusieurs par nuit, etc. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Milicienne Baudelairienne Diurne : Chaque Jour, peut tuer un joueur OU faire parler quelqu'un en rimes. Perd son pouvoir dès qu'elle a tué 2 villageois.

Modeste : Rôle secondaire. En plus de sa condition de victoire normale, il gagne s'il n'a jamais été le capitaine de la partie.

Moine : Chaque fois qu'un villageois est emmené au bûcher, il gagne un droit de vote supplémentaire. Rôle pouvant être villageois ou neutre.

Monstre : Il est créé en cours de partie par le Savant fou. Il est composé de plusieurs joueurs qui devront tous parler via le même compte. Il dispose d'une vie supplémentaire, et n'a pas d'alignement. Remarquez que le compte « Monstre » peut avoir d'autres rôles que celui-ci ; ne confondez pas le compte et le rôle.

Nécromancien : Tant qu'il est en vie, les victimes des loups-garous ne meurent pas mais deviennent à la place ses zombies. Ça ne compte pas pour lui même (les loups peuvent le tuer normalement). Il sait qui sont les zombies mais eux ne se connaissent pas l'un l'autre et ne savent pas qui il est. Les votes des zombies comptent pour 1/2. Le but des zombies et du nécromancien est d'être les seuls en vie.

Nécrophile : Dès lors que la moitié des joueurs de départ sont morts, le nécrophile ne peut plus être tué qu'au bûcher. Ce rôle peut aller avec n'importe quel alignement.

Nostradaminus : Il possède une liste des joueurs et les dates de leurs morts (cette liste peut être déterminée par le MJ ou on peut demander au joueur de le faire lui même). Chaque fois qu'un joueur meurt à la bonne date, il gagne le pouvoir de voir le rôle d'un autre joueur. Une fois dans la partie, il peut forcer un joueur à mourir à la bonne date (sauf si le véto du capitaine s'en mêle).

Œil de Sauron (l') : Chaque nuit, il peut donner un Point de Corruption à un joueur. Si Frodon accumule trois Points de Corruption, ce rôle devient Sauron, seigneur des ténèbres. Il ne peut pas mourir tant qu'un autre méchant vit encore OU que l'Anneau n'est pas détruit. Il sait quelles actions Saroumane le multicolore effectue chaque nuit, et ne peut pas mourir tant que le Roi-sorcier n'est pas mort. Une fois le Roi-sorcier mort, il gagne la possibilité de tuer chaque nuit.

Orienteur : Une fois dans la partie, il peut interchanger les rôles de deux joueurs. Il ne change pas les alignements. Rôle villageois.

Partisan : Gagne avec loups. Ne les connaît pas, mais en revanche, eux le connaissent.

Perfectionniste : Rôle secondaire qui ne peut être appliqué qu'à un non-loup. En plus de sa condition de victoire normale, pour gagner, il ne doit jamais participer de son vote à la mise au bûcher d'un villageois.

Petit chaperon rouge : Chaque nuit, elle peut rendre visite à un joueur qui saura qu'elle est le petit chaperon rouge et qu'elle est innocente.

Petit cochon : Chaque nuit, il peut se cacher dans une de ses trois maisons. Il ne peut se cacher de nouveau dans une maison que s'il est passé par les deux autres. Maison de paille : aucun effet. Maison de bois : un joueur qui le cible cette nuit là ne pourra pas voter le jour suivant ni agir la nuit suivante. Maison de brique : il ne peut pas être ciblé, mais ne pourra pas voter le jour suivant.

Petit garçon : Chaque nuit, si le Loup abruti est en vie, il reçoit de la part du MJ une bribe de conversation qui est advenue dans l'antre. Il ne sait pas qui est le Loup abruti.

Pilote de space-ambulance : C'est une variante du Salvateur. Il a le même pouvoir, à ceci près qu'il peut protéger deux fois de suite un Simple Villageois. Il ne sait cependant pas que le joueur est un SV avant qu'il ait tenté de le protéger une seconde fois.

Piqueur : Les joueurs qui le ciblent la nuit ne peuvent pas voter le lendemain.

Pisteur d’énergies : Chaque nuit, quatre noms de joueurs lui sont donnés chaque nuit, parmi eux figure à chaque fois au moins un Loup-garou.

Policier : Peut imposer une amende sur le salaire de quelqu'un (dans une partie où on vote avec l'argent dont on dispose et où on gagne un salaire chaque nuit).

Poseur de pièges : Il dispose de trois pièges à déposer devant les maisons de joueurs. Un piège posé ne peut pas être déplacé. Quand un joueur devant chez lequel un piège se trouve est ciblé, l'un des joueurs qui l'a ciblé (au hasard) aura un vote compte nul le lendemain. Un même piège ne peut se déclencher qu'une fois.

Prétentieux : Chaque fois qu'il prononce, le premier, une affirmation juste, il gagne un droit de vote supplémentaire. S'il se trompe, il perd un droit de vote. Il est éliminé s'il n'a plus de droit de vote. Rôle pouvant être principal ou secondaire.

Prince charmant : Chaque nuit, il peut tenter de séduire un joueur. Il ne peut séduire que certains types de rôles (par exemple, seulement ls princesses, ou seulement les rôles "fous") et ne sait pas si sa séduction réussi ou échoue. S'il réussit, le joueur séduit ne pourra pas être tué cette nuit là et le vote du prince comptera double au bûcher suivant.

Prince charmant de Blanche Neige : Rôle secondaire attribué en secret pour les besoins de Blanche-Neige. Il doit pouvoir cibler un joueur sans le tuer.

Princesse : Donne un vote compte +1 aux simples loups, SV et à certains rôles mineurs ; donne un vote compte nul aux rôles spéciaux. Ne peut utiliser son pouvoir qu'une nuit sur 2.

Professeur de yoga : La nuit, il choisit un joueur. Parmi toutes les autres capacités qui ciblent ce joueur cette nuit là, l'une d'elles au hasard sera bloquée par le professeur de yoga (il saura de quel type d'action il s'agit). Le professeur de yoga peut à tout moment débloquer cette action, qui prendra alors immédiatement effet. À sa mort, toutes les actions qu'il bloquait encore sont débloquées. Peut être loup ou villageois.

Propagandiste : Il gagne avec les loups. Chaque nuit, il transforme un joueur en Fanatique. Cela échoue sur certains rôles, et il ne sait pas s'il a réussi.

Pyromane : Rôle secondaire. En plus de sa condition de victoire normale, il faut pour qu'il gagne que deux joueurs nommés dans la description de son rôle soient lynchés. Qu'ils le soient de son vivant ou après sa mort n'importe pas.

Rancunier : Rôle secondaire qui ne peut pas être attribué à un rôle ayant le pouvoir de tuer. En plus de sa condition de victoire normale, il faut pour qu'il gagne qu'un joueur nommé dans la description de son rôle meure, de quelque façon que ce soit. Que le rancunier soit en vie ou non à ce moment n'importe pas.

Rapunzel : Au début de la partie, elle choisit un joueur qui mourra avec elle si elle meurt. Elle peut changer deux fois d'avis au cours de la partie.

Redirecteur : Peut rediriger les actions faites sur une personne X vers une personne Y de son choix (ou déterminée aléatoirement par le MJ). Un joueur dont les actions ont été redirigées sera prévenu. Rôle villageois ou loup. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Reine des parasites : Avant le début de la partie, elle envoie un parasite sur la personne de son choix. Le parasite n'a aucun effet sur le joueur, à la façon de l'envoûtement du joueur de flûte. De plus, lorsqu'un joueur avec un parasite meurt, elle peut parasiter deux nouveaux joueurs. Les parasites disparaissent avec sa mort. Elle gagne lorsque tous les autres joueurs en vie sont parasités.

Roi-Sorcier : Son vote compte pour deux. Une seule fois dans la partie, il peut ajouter un Point de Corruption à un joueur. Il peut aussi annuler tous les votes d'un bûcher en cours. Chaque nuit, il peut tuer un joueur. S'il est encore en vie au jour 5, il pourra tuer deux joueurs lors de la nuit qui suit, mais sa deuxième tentative sera moins puissante. Tant qu'Eowyn ne vote pas contre lui, il ne peut pas être tué au bûcher. Si Eowyn est morte, il faudra que ce soit Gandalf (le gris ou le blanc) qui utilise un pouvoir contre lui. En leur absence à tous les deux, il peut mourir normalement.

Sacha, le Maître des Pokémons : Chaque Nuit, il peut envoyer un ou plusieurs de ses pokémons aux pouvoirs variés et hasardeux.
Spoiler:
 


Dernière édition par Maitre du Jeu le Lun 11 Jan - 17:29, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Les rôles   Jeu 3 Juil - 10:43

Salvateur : Chaque nuit, il peut protéger un joueur, lui même y compris. Ce joueur ne pourra pas être tué cette nuit là. Il ne peut pas protéger le même joueur deux nuits de suite. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Saroumane le multicolore : Le jour, il peut révéler son identité et se sacrifier pour recruter un villageois parmi les loups. Ce villageois perdra toutes les capacités qu'il pourrait avoir et n'aura pas le pouvoir de tuer s'il venait à être le dernier loup. Le sacrifice de Saroumane ne met pas fin au bûcher.

Saroumane le multicolore (version ambiance) : Son vote compte pour 1,4. Chaque nuit, il sait quelles actions l'Œil de Sauron effectue. Une fois dans la partie, il peut connaitre le rôle d'un joueur. À l'exception de Gandalf (le gris ou le blanc), le Roi-Sorcier, l'Œil de Sauron et Sauron, seigneur des ténèbres, quiconque vote contre lui au bûcher voit la valeur de son vote réduite de 0,5.

Sauron le rouillé : Il est à la recherche d'anti-rouille pour réparer sa vieille armure. Celle-ci le protège de toute capacité (je dis bien toutes), mais ne pourra le protéger qu'une seule fois en cas de meurtre (bûcher y compris), après quoi elle disparaitra. Tant qu'il porte son armure, le vote de Sauron ne compte pas. Dans tous les cas, il possède cependant un droit de véto qui surpasse même celui du capitaine. Certains joueurs (déterminés par le MJ) possèdent sans le savoir cet anti-rouille : si l'un de ces joueurs cible Sauron le rouillé, ils prendront connaissance et pourront communiquer ; de plus, le joueur qui possédait l'anti-rouille pourra s'il le souhaite se cacher derrière Sauron pour que tout pouvoir qui le cible et toute tentative de l'envoyer au bûcher, fonctionne à la place sur Sauron. Sauron le rouillé gagne si au moins un des joueurs qui possède l'anti-rouille vit jusqu'au dernier jour. Selon les alignements de ces joueurs, il peut être neutre, bienfaiteur, ou fanatique.

Sauron, seigneur des ténèbres : Son vote créé automatiquement une majorité, il connait les rôles de tous les joueurs, et quiconque vote contre lui meurt automatiquement à la fin du bûcher. Il sait quelles actions Saroumane le multicolore effectue chaque nuit, et ne peut pas mourir tant que le Roi-sorcier n'est pas mort. Une fois le Roi-sorcier mort, il gagne la possibilité de tuer chaque nuit. C'est un rôle évolué depuis l'Œil de Sauron.

Savant fou : Une fois dans la partie, il peut créer un Monstre à partir des joueurs situés dans le cimetière. Il est obligé de prendre tous les joueurs morts, aucune sélection n'est possible.

Séducteur : Il choisit au début de la partie un joueur à séduire. À ce moment là, plusieurs possibilités se produisent. Si le Séducteur est pro-loup et qu'il séduit un loup, il deviendra un loup normal. S'il séduit un non-loup, ce dernier deviendra Timide caché derrière le Séducteur, et croira que ce dernier est villageois. Il ne pourra pas utiliser de capacité sur le Séducteur et devra cibler qui il lui dit de cibler (ils peuvent communiquer). S'il ne reste plus de loup, le Séducteur pro-loup en deviendra un, sans que le Timide ne le sache. Si le Séducteur est pro-village ou autre, alors son pouvoir aura toujours le même effet que quand le pro-loup séduit un non-loup, à ceci près que le Séducteur ne connaitra pas l'identité du Timide, et ne pourra influencer le meurtre des loups s'il a séduit un loup que si ce dernier est le dernier loup en vie. Il ne remplacera pas les loups après leur mort. Rôle bienfaiteur ou fanatique.

Seigneur loup : Au début de la partie, il peut choisir un joueur qui deviendra loup. Ne fonctionne pas sur les non-villageois et sur certains rôles (à la discrétion du MJ). Lorsqu'il est tué au bûcher, il peut tuer un joueur de son choix.

Sentinelle : Chaque nuit, elle peut voir qui a ciblé un certain joueur.

Sentinelle lupine : Chaque nuit, elle peut au choix voir qui a ciblé un loup, ou bien se cacher pour être inciblable.

Simple villageois : N'a pas de capacité particulière.

SpamBot : Il gagne quand le total des messages dans le village atteint 20 fois le nombre de départ de joueurs. À ce moment là, s'il n'est pas mort, il meurt et plus personne ne peut mourir la nuit par la suite (s'il était déjà mort avant, rien ne se passe). Il peut gagner à titre posthume. Rôle neutre, parfois utilisé comme rôle secondaire.

Spécimen : Il s'agit d'un mélange (éventuellement secret) entre n'importe quel nombre de rôles utilisés à la partie précédente. Il peut avoir n'importe quel alignement et n'importe quelle condition de victoire.

Spirite : Rôle secondaire mais à ne pas attribuer au hasard. Tant qu'il est en vie, les joueurs morts ont la possibilité chaque nuit de voter contre un joueur de leur choix. Si le Spirite vote le lendemain contre ce joueur, la valeur de son vote est majorée de 1. Il sait sur qui les morts ont jetté leur dévolu.

Stéréotypé : Il ne peut suivre aucun argument à l'exception des siens propres et de ceux formulés par un joueur maintenant mort ou par un rôle d'investigation révélé. Dans ce dernier cas, il devra préciser qu'il suit l'argument à cause du rôle.

Suicidaire : Rôle secondaire. En plus de sa condition de victoire normale, il gagne s'il n'est pas en vie à la fin de la partie.

Super Villageois : À l'origine, il croit être un Simple villageois. Cependant, si le village se trouve dans une situation où il n'a plus le droit à l'erreur pour espérer gagner, le Super Villageois est alors révélé par le MJ. Tant que la crise n'est pas résolue ET qu'un autre villageois est en vie, le Super Villageois ne peut être tué d'absolument aucune manière (pas même par l'Exorciste armé, mais la Grande faucheuse reste la plus forte) et dispose de deux votes. Il compte comme un Simple villageois pour les besoins des capacités des autres joueurs.

Survivant : Il n'a pas de condition de victoire en lui même, mais gagne s'il est en vie au moment ou un autre joueur ou groupe de joueurs atteint sa/leur condition de victoire. Rôle neutre ou secondaire.

Télépathe : Il peut envoyer des messages aux joueurs, avec l'aval du MJ. Rôle convenant à tous les alignements. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Théoden : Son vote ne compte qu'à partir du troisième jour. Il comptera alors pour 1,4. Une fois dans la partie, il peut automatiquement protéger la première victime de nuit. Il saura ensuite qui a été protégé.

Timide : Au début de la partie, il choisit un joueur. Il connaitra le rôle et l'alignement de ce joueur et devra recopier ses votes. Le timide meurt en même temps que le joueur choisi, jamais avant. C'est un rôle villageois ou secondaire.

Traître : Peut-être aussi bien un rôle secondaire qu'une simple appellation. Se dit d'un joueur ou groupe de joueurs dont la condition de victoire réelle est contraire à la condition de victoire de base de leur rôle. Par exemple, un loup et un villageois amoureux l'un de l'autre sont traitres, parce que le loup ne gagne pas avec les autres loups et le villageois ne gagne pas avec les autres villageois.

Troubadour : Chaque nuit, il retire définitivement tous ses pouvoirs à un joueur. Il gagne s'il ne reste plus aucun joueur avec des pouvoirs, et il perd si tous les Simples villageois d'origine sont morts.

Trombone : Chaque nuit, il peut désespérer un joueur. Un joueur désespéré moura quand le cumul de ses votes, à compter du moment où il est désespéré, devient supérieur à la moitié du nombre de joueurs en vie (cela n'attend pas la fin du bûcher, et ne l'interrompt pas). Le temps qui passe et les annulations de vote ne réduisent pas le décompte. Il gagne quand il est le dernier en vie.

Truite arc-en-ciel : Elle peut s'imposer elle même comme bûcher, remplaçant quiconque aurait du y être envoyé à sa place. Selon le moment où elle le fait, un effet différent se déclenchera.

Tueur en série : Chaque nuit, il peut tuer un joueur (variante : il tue le jour plutôt que la nuit). Il gagne quand il est le dernier en vie. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Turbo-loup : C'est une roquette qui peut utiliser son loup à réaction pour se propulser au dessus du village pendant la nuit. Elle verra avec précision ce qui se passe près de l'antre des loups, et très vaguement ce qui se passe ailleurs. Attention, il y a une chance sur deux pour que le loup tombe en panne et que la roquette se retrouve à faire une terrible chute : dans ce cas, elle ne pourra plus réutiliser son pouvoir et ne pourra pas voter le lendemain. Elle aura quand même eu le temps de voir le village.

Vaudou : Une fois par nuit, il peut forcer un joueur A à cibler un autre joueur B. L'effet dure jusqu'au bûcher du lendemain, où A devra chercher à tuer B. Sa capacité fonctionne dès lors qu'il décide de l'utiliser, sans délai, et il ne peut pas être assomé (enfin si, mais ça ne sert à rien).

Vierge mordue : Elle est alliée aux vampires, sans être elle même une de leurs acolytes. Le Maitre vampire sait qui elle est (mais elle ne sait pas qui il est) mais ne peut pas la recruter. Elle dispose de plus d'une potion de vie, et connait la victime des loups tant qu'elle ne l'a pas utilisée. Enfin, tant qu'elle est en vie, le nombre de votes contre le Maitre vampire est réduit de 2.

Vigile : Chaque nuit, il a connaissance de la nature de toutes les actions faites sur lui. Il peut, s'il le veut, en annuler une. S'il le fait, il ne pourra pas voter le lendemain.

Villageois empoisonné : Il pense être un Simple Villageois, mais moura en même temps que son agresseur s'il est tué par un loup ou recruté par un vampire.

Villageois fonctionnaire : Il pense être un Simple Villageois, mais toute capacité ou effet qui devrait s'exercer sur lui ne prendra effet que 24 heures plus tard. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Villageois repentant : Il pense être un Simple Villageois, la nuit qui suit un bûcher où il a participé à la mise à mort d'un villageois, il lui sera transmis au hasard le rôle d'un des joueurs qui a aussi voté contre le villageois envoyé au bûcher. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Villageois somnanbule : Il pense être un Simple Villageois, mais toute capacité qui le cible de nuit ciblera un autre joueur au hasard à la place (toutes les capacités d'une même nuit iront sur la même cible). Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Villageois susceptible : Il pense être un Simple Villageois, mais il gagne un vote supplémentaire (maximum de deux votes) lors de tout bûcher qui suit une nuit durant laquelle il a été la cible d'une capacité. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Voisins en colère : Ils sont 2. Ils peuvent communiquer en privé. Si l'un d'eux se fait éliminer, il est placé "absent" et il revient dans la partie si son allié ne se fait pas éliminer à l'intérieur du prochain cycle (jour + nuit). Sinon, ils meurent tous les 2.

Voleur de la morgue : Au début de la partie, il choisit une catégorie de rôles (permissif, investigation, protection, tueur, recrutement, sans pouvoir). Quand un joueur ayant un rôle de la catégorie choisie meurt, le voleur de la morgue acquiert définiteivement son rôle, alignement et condition de victoire y compris, et cesse d'être le voleur de la morgue. Le rôle et l'alignement du joueur mort ne seront pas révélés et il sera dit qu'ils ont été volés. Le voleur de la morgue n'a pas d'alignement ni de condition de victoire avant d'avoir volé un rôle.

Voyante : Chaque nuit, elle peut déterminer le rôle et l'alignement d'un joueur. Capacité pouvant aussi être gagnée en évoluant.

Voyante amnésique : Chaque nuit, elle peut déterminer le rôle et l'alignement d'un joueur. Elle n'obtient cependant pas ses propres résultats. À la place, ceux-ci seront rendus publiques dès sa mort.

Voyageur temporel : Après chaque bûcher, il peut demander au MJ de changer rétroactivement ses votes. Cependant, il ne peut s'en servir pour changer le résultat d'un bûcher qu'une seule fois.
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Les rôles

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