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 Configuration de la partie 26

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Maitre du Jeu
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Masculin Age : 27
Localisation : Grand Maitre du Flew
Date d'inscription : 21/11/2006

MessageSujet: Configuration de la partie 26   Mar 11 Mar - 22:49

LES LOUPS :

Isoria, tu es le Loup concierge -

Avant d'être infectée par la maladie inconnue qui voyage dans l'air de Néo-Thiercelieux et qui transforme ses victimes en loups-garous, tu étais concierge. Même à présent, tu as gardé tes bonnes habitudes de faire le ménage, mais tu es devenu une vraie meutrière.

Capacités :

Si c'est toi qui commets le meutre, aucun détail (autre que son alignement) ne sera donné sur ta victime. De plus, si tu es tuée par une capacité, tu tueras ton aggresseur dans la foulée.

Condition de victoire : Faites en sorte de contrôler les bûchers.



Rigsbob, tu es le Loup redirecteur -

Expert pour brouiller les pistes, tu réussissais déjà lorsque tu étais humain à dérouter tous tes poursuivants. Avoir avoir été contaminé et transformé en loup-garou, tu t'es bien vite aperçu que cette habileté serait utile, sinon vitale pour empêcher les autres de découvrir ton identité. Tu peux ainsi les dévorer en paix. Cependant, il semble qu'une élite de gens déterminés à exterminer la race des loups soit arrivée à Néo-Thiercelieux récemment. Tu t'es donc fait 2 alliés pour t'aider.

Capacités :

Si c'est toi qui commets le meutre, le cadavre sera sanglant et déchiqueté. Si tu ne tues pas, tu peux à la place rediriger les actions faites sur une personne X vers une personne Y de ton choix. Celui qui a fait l'action sera prévenu que son action a été faite sur Y au lieu de X. Cette capacité est toujours prioritaire sur toutes les autres.

Condition de victoire : Faites en sorte de contrôler les bûchers.



Zip89, tu es Saroumane le Multicolore [L'Abruti] -

Tu expérimentais ta magie, en fermé dans ta tour d'Orthanc, lorsque quelque chose a mal tourné. Tout s'est distorsionné autour de toi et tu as perdu conscience. Lorsque tu es revenu à toi, tu ne reconnaissais rien. Heureusement, ton charisme mauvais a attiré l'attention de deux singuliers personnages, dont tu comptes bien te faire des alliés. Après amples explications, tu réalises que tu as changé d'espace-temps, et que tu es maintenant dans un monde appelé Terre, plus précisement dans un village nommé Néo-Thiercelieux. Comme tu ignores complètement la façon de retourner sur la Terre du Milieu, tu décides d'établir ton pouvoir ici et de commencer par prendre le contrôle de ce village, chose qui devrait être aisée surtout avec l'aide des 2 personnes que tu as rencontrées (et qui disent être des "loups-garous", peu importe ce que ça peu être).

Capacités :

Si c'est toi qui commets le meutre, tu utiliseras ton feu magique, et la victime sera carbonisée. Le seul autre pouvoir qui te reste est celui du ridicule. Tu peux, durant le jour, te révéler en clamant haut et fort être Saroumane le Multicolore, t'attirant ainsi la vindicte populaire qui se débarrassera automatiquement de toi (ça ne compte pas comme le bûcher du jour, qui lui continuera normalement). À ceci près que l'un des villageois, au choix des loups, aura été subjugué par ta multicolorité et aura rejoint vos rangs. Cet ex-villageois, qui peut avoir n'importe quel rôle à l'origine, perdra toutes ses capacités mais rejoindra votre clan et pourra communiquer avec vous. Il ne pourra toutefois pas tuer.

Condition de victoire : Faites en sorte de contrôler les bûchers.



LE NEUTRE :

El Testarudo, tu es l'Explorateur -

Tu es à la recherche de capacités exceptionnelles, et tu as entendu dire qu'une élite de gens extraordinaires s'assemblaient à Néo-thiercelieux. Tu espères bien être en mesure d'en découvrir quelques-unes, afin de tester leur efficacité toi-même.

Capacité :

Chaque fois que tu penses que quelqu'un a laissé entendre avoir une capacité, tu peux soumettre ton point de vue au MJ. Si la capacité « trouvée » n'est pas trop vague ni trop farfelue, tu pourras l'utiliser (à une seule reprise), même si ce n'est pas la capacité réelle de la personne.

Condition de victoire : Tu n'as pas d'alignement ; tu dois toutefois parvenir à découvrir et utiliser 3 capacités. Le jeu se poursuivra normalement lorsque tu auras gagné (si ça arrive), et tu pourras faire ce qu'il te plaît.



LES INDÉPENDANTS :

Saboo, tu es la Reine des parasites -

Tu es débarquée sur cette planète lorsque tu es tombée en panne de carburant au tournant de la dernière galaxie. Malheureusement, ils sont si peu évolués qu'ils ne peuvent subvenir à tes besoins pour repartir. Tu es donc coincée ici, à côté d'une pancarte indiquant "Néo-Thiercelieux" ; bon... Pourquoi ne pas en profiter pour prendre le contrôle et t'imposer ? Tes parasites feront l'affaire, ils se reproduisent très vite ; tu n'as qu'à t'asseoir et regarder, ou presque. Ah, et aussi prendre l'apparence dégoûtante de ces créatures à peaux rose.

Capacités :

Avant le début de la partie, tu envoies un parasite sur la personne de ton choix. Le parasite n'a aucun effet sur le joueur, à la façon de l'envoûtement du joueur de flûte. De plus, lorsqu'un joueur avec un parasite meurt, tu peux parasiter deux nouveaux joueurs. Les parasites disparaissent avec ta mort.

Condition de victoire : Toutes les personnes en vie doivent être parasitées (à l'exception de toi-même). Cela met aussi fin à la partie.



Baben, tu es le Kleptomane -

Tu ne peux t'empêcher de voler. C'est comme une seconde nature chez toi. Cependant, ce ne sont pas les pièces de monnaie ou les objets courant qui t'intéressent. Non, toi, c'est les capacités et les pouvoirs spéciaux, rien de moins. Et Néo-Thiercelieux est la place, si tu es crois le message publicitaire que tu viens d'entendre. Tu vas donc sur MapQuest, repère le village, et prends le premier aller simple à cette destination.

Capacité :

Chaque jour, si tu n'as pas d'autre pouvoir, tu peux voler ceux d'un autre joueur. Ce joueur, se trouvant dépourvu des siens, gagnera alors à la place le pouvoir d'aller chaque jour voir un joueur pour déterminer si c'est lui qui l'a dérobé. Il aura pour condition de victoire supplémentaire de te tuer.

Si le joueur volé meurt, tu perdras son pouvoir et gagneras le droit de voler quelqu'un d'autre.

Si tu meurs, le joueur volé récupèrera son pouvoir.

Conditions de victoire : — Survis jusqu'à la fin en n'ayant volé qu'un seul joueur, et en ayant conservé son pouvoir jusqu'au bout (il faut donc que lui aussi survive) ; OU
— Vole trois joueurs (si tu y parviens, le jeu continuera et tu pourras faire ce qu'il te plait).



LES VILLAGEOIS :

Samlaro, tu es le Milicien Fou -

Après avoir subi l'entraînement de l'armée, un lavage de cerveau, et avoir passé des années à pratiquer... sur ton simulateur de combat où tu étais invincible, tu t'es habitué à tirer sur tout ce qui bouge. Certain d'avoir l'oeil assez perçant pour atteindre ta cible du premier coup, et une agilité assez grande pour te défiler, tu décides de te rendre à Néo-Thiercelieux, puisqu'ils ont dit à la télé qu'ils avaient besoin de gens avec des talents exceptionnels pour venir à bout d'une bande de loups-garous.

Capacité :

Ton fusil est rempli. Tu peux tirer autant de fois que tu le veux, à raison d'une seule balle par nuit.

Condition de victoire : Tous les méchants doivent périr.



Velmont, tu es l'Investigateur Fou -

Tu viens d'arriver à Néo-Thiercelieux. Le message disait qu'ils étaient en recherche de personnes aux capacités dépassant la norme pour éradiquer des loups-garous. T'étant toi-même toujours considéré comme un investigateur hors-pair, certain de ne jamais te tromper, tu t'es dit qu'avec toi dans les parages, ils n'auront aucune chance. Étrangement, juste avant de partir, tes voisins te traitaient de fou, mais tu n'en as fait aucun cas ; tu es déterminé.

Capacités : Chaque jour tu peux faire une investigation sur la personne de ton choix. Tu connaîtras alors avec justesse sa véritable allégeance.

Condition de victoire : Tous les méchants doivent périr.

**Note : Les investigations retournaient le résultat opposé ; Velmont n'en savait rien.**



Betty, tu es l'Inverseur Fou -

Tu as toujours bien aimé mettre un peu de piment dans la vie des gens qui t'entourent ; tu intervertissais leurs objets, sans aucune riason particulière, pour ton plaisir personnel. Au début, il ne s'agissait que de simples tasses ; mais lorsqu'une bombe a explosé chez ton voisin alors que le matin même tu avais interverti vos numéro civiques, tu t'es rendue compte que ta discrétion et ton talent pouvait peut-être te permettre d'avoir une plus grande incidence sur ton voisinage que tu ne le croyais au début. Et puis la convocation pour Néo-Thiercelieux est passée à la télévision. On recherchait des gens avec des pouvoirs particuliers pour enrayer des loups-garous. Eh ben voilà, maintenant, tu y es.


Capacité :

Chaque jour, tu peux choisir 2 joueurs, toi inclus. Ce qui leur arrivera sera inversé. Par exemple, tu choisis X et Y. Si X doit mourir, et que Y est inspecté, alors c'est Y qui va mourir et X qui va être inspecté.

Condition de victoire : Tous les méchants doivent périr.



Icoraes, tu es le Médecin Légiste Fou -

Toujours voir des cadavres n'a pas aidé à ta santé mentale ; mais ta capacité à faire des autopsies rapides et efficaces t'as poussé à prendre quelques jours de congé de ton travail pour aller aider les gens de Néo-Thiercelieux à éliminer des loups-garous. En effet, on demandait des personnes se sachant particulièrement talentueuses. Comme c'est tout toi, tu as sauté dans le premier avion.

Capacité :

Chaque jour, tu peux obtenir de l'information sur le joueur mort de ton choix.

Condition de victoire : Tous les méchants doivent périr.

**Note : Icoraes aurait obtenu de l'information toute mêlée (des bouts de phrases mélangées de différents mp des personnes qui sont mortes). **



ZeDorkSlipeur, tu es le Savant Fou -

Après maintes expériences, dans ton laboraire, tu sais enfin comment redonner vie à des cadavres. Théoriquement. Tu n'as pas encore pu le mettre en pratique, puisque tu ne disposes pas de cadavres frais sous la main et que les accès à tous les hôpitaux te sont refusés en raison de ta... réputation. C'est alors que tu entends le message qui te fait éclater de joie : on recherche des gens pour se débarrasser de loups-garous à Néo-Thiercelieux. Loups-garous = meutres = cadavres = tu vas pouvoir tester ta théorie ! Et peut-être aider aussi à te débarrasser des loups-garous, éventuellement...

Capacité :

Une fois durant la partie, tu peux créer un Monstre à partir de tous les cadavres des joueurs déjà morts. Il sera composé de tous ces joueurs qui devront tous parler via le même compte (Monstre). Il dispose d'une vie supplémentaire, et n'a pas d'alignement ni de condition de victoire. Les morts gardent leur condition de victoire originale.

Condition de victoire : Tous les méchants doivent périr.



Friedrich, tu es le Docteur Fou -

Tu es un excellent docteur dans ton hôpital, et tu as même supervisé plusieurs étudiants dans leur stage final, qui ont tous réussi avec succès. Lorsque tu entends le message à la télévision à propos du besoin en personnel exceptionnel à Néo-Thiercelieux pour enrayer une meute de loups-garous, tu sautes sur l'occasion. Peut-être pourras-tu en même temps montrer quelques notions de médecine aux autres personnes qui y seront ! Quelle folle ambition !

Capacité : Chaque jour, tu peux choisir un joueur ; il perdra toute capacité qu'il aurait pu avoir cette journée-là, mais il gagnera à la place le pouvoir de protéger une personne de son choix.

Condition de victoire : Tous les méchants doivent périr.



Bubu, tu es un Simple Villageois Fou -

Ce message gouvernemental télévisé requérant la présence de gens aux capacités hors du commun à Néo-Thiercelieux t'a définitivement fait sauter les plombs. En plus d'être tout jeune, tu n'es aucunement exceptionnel. Tu t'en vas vraisemblablement te jeter dans la gueule du loup, mais tu y vas joyeusement, le sourire aux lèvres, en gambadant !

Capacité : Aucune.

Condition de Victoire : Tous les méchants doivent périr.

**Note : Bubu était le Petit Garçon mais elle n'en savait rien.**




Tous les non-loups avaient aussi ce qui suit :

Ajout : Étant exceptionnel, tu es aussi leader charismatique. Si tu es envoyé au bûcher, tu choisiras à la place la personne que tu y enverras. Cette décision est finale et ne pourra jamais être contrée.


Dernière édition par Maitre du Jeu le Mar 11 Mar - 23:36, édité 1 fois
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Maitre du Jeu
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 26   Mar 11 Mar - 23:32

Mes propres commentaires :

J'ai été assez surpris de la tounure des choses, mais j'ai bien aimé la fin de la partie. Je pensais que ça serait serré, puis les loups semblaient se diriger vers une victoire facile, et soudain, on avait une nouvelle partie serrée. Je suis très satisfait de l'adaptation que vous avez réussi à faire en fonction de la config ; je pensais toutefois que vous le réaliseriez plus tôt. Ça a failli être la perte des villageois. L'erreur des loups a été de suicider leur Saroumane trop tôt pour convertir quelqu'un dont ils ne connaissaient pas le rôle ; avec le kelpto ou le milicien en moins, ils gagnaient.

J'ai aussi un mea culpa à faire : Le Kleptomane ne devrait pas voler la capacité de tuer lorsqu'il tombe sur un loup (cependant cela fonctionnerait sur un tueur en série) ; il ne peut techniquement pas voler non plus de capacités passives (et les 2 capacités d'Isoria étaient passives). Cela dit, je ne suis quand même pas déçu de la façon dont les choses ont tourné, mais ça a donné une partie beaucoup plus courte que je ne l'escomptais.

Les rôles maintenant :

- Le loup concierge est vraiment bon et très utile, j'espère qu'il sera rejoué souvent.

- Le loup redirecteur est très efficace, et je l'aime bien comme il était ; cependant je m'interroge à savoir si la capacité devrait viser une personne qui fait une action pour la forcer à faire une action sur quelqu'un d'autre (et dans ce cas la personne ne saurait pas qu'elle a été redirigée). Exemple : je vise X (qui est la voyante) et je redirige son action vers Y (qui est villageois). Alors peu importe qui X vise, il verra villageois comme résultat. Il peut bien sûr aussi y avoir un redirecteur villageois, je pense.

- Saroumane est assez puissant. Son habileté est presque l'équivalent d'un meutre gratuit et imparable. Une variante intéressante du Seigneur Loup.

- L'Explorateur n'a aucune chance, il ne sert à rien. À bannir. Je suis content que El Test ait été recruté (il avait au moins une vraie chance de gagner à ce moment-là !)

- On n'a pas assez vu la Reine des Parasites. À retester, pour connaître son efficacité par rapport au Joueur de flûte.

- Le Kleptomane est définitivement intéressant, je pense qu'on était déjà convaincu par ce rôle.

- Le Milicien Fou est... Fou ! Shocked Il est vraiment dangereux pour les villageois s'il tire toujours, mais une vraie menace pour les loups en fin de partie. Je crois toutefois qu'il peut être joué sans problème dans une config où il n'y a aucun autre rôle tueur que les loups.

- L'investigateur Fou est une variante sympathique de la voyante. Le fait qu'il puisse exister met en doute les premiers résultats de la voyante et peut la ralentir (et donc donner une chance supplémentaire aux loups). J'aime bien ce rôle. Évidemment, il ne faudra pas dire à la voyante qu'elle est folle même si elle l'est, sinon le rôle n'a plus aucune raison d'être.

- L'inverseur aurait pu être très utile. Je pense qu'il faudrait lui interdire de se cibler lui-même toutefois, et peut-être limiter ses inversions totales à X, selon le nombre de joueurs dans la partie.

- Le Médecin Légiste est indispensable surtout dans les parties où les noms de rôles sont inconnus, et où on ne dévoile pas l'information du rôle. La présence d'un Loup concierge le rend encore plus utile ; et la possibilité qu'il soit "fou" (information mélangée) est facultative.

- Le savant fou est à bannir à cause des débalancements qu'il peut produire. ZDS a raison, on a été très chanceux les fois qu'on l'a joué, mais malheureusement... voilà, même si le monstre est une idée intéressante, elle pourra peut-être être récupérée autrement.

- Le docteur fou est une combiniaison intéressante de salvateur + assomeur. J'espère qu'il sera réutilisé. L'idée peut s'apprêter aisément à d'autres rôles, bien sûr.

- Le petit garçon et le loup abruti fonctionnent bien je crois pour ce qui est relatif à la trahison des loups. C'est ce qu'on a de mieux à date je pense. Il faut juste que le MJ choisisse quelque chose de juste assez intéressant mais pas trop révélateur.

Je vais terminer en disant que le fait que tout le monde soit leader charismatique est intéressant. Pour que la partie soit plus efficace dès le départ et éviter que les villageois fassent trop d'erreurs en début de partie, j'aurais peut-être dû mettre tout le monde en leader charismatique (incluant les loups) et spécifier en début de partie, sur le village, que tout le monde en était un.

Place à vos commentaires que j'aimerais beaucoup entendre maintenant ! Wink
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samlaro
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 26   Mer 12 Mar - 10:38

Maitre du Jeu a écrit:

- Le loup redirecteur est vraiment intéressant. J'aime les parties ou tout se mélange.

- L'Explorateur n'a aucune chance, il ne sert à rien.
Je suis du même avis.
- On n'a pas assez vu la Reine des Parasites. À retester, pour connaître son efficacité par rapport au Joueur de flûte.
hihi.. ma faute! ^^
- Le Kleptomane est définitivement intéressant, je pense qu'on était déjà convaincu par ce rôle.
Vraiment, il aurait pu gagner..
- Le Milicien Fou est... Fou ! Shocked Il est vraiment dangereux pour les villageois s'il tire toujours, mais une vraie menace pour les loups en fin de partie. Je crois toutefois qu'il peut être joué sans problème dans une config où il n'y a aucun autre rôle tueur que les loups.
XD!! Je SUIS FOUUU!!
- L'investigateur Fou est une variante sympathique de la voyante. Le fait qu'il puisse exister met en doute les premiers résultats de la voyante et peut la ralentir (et donc donner une chance supplémentaire aux loups). J'aime bien ce rôle. Évidemment, il ne faudra pas dire à la voyante qu'elle est folle même si elle l'est, sinon le rôle n'a plus aucune raison d'être.
Sympathique.. comme tu dis...
- L'inverseur aurait pu être très utile. Je pense qu'il faudrait lui interdire de se cibler lui-même toutefois, et peut-être limiter ses inversions totales à X, selon le nombre de joueurs dans la partie.
Il aurait fallu qu'il survive plus longtemps..
- Le Médecin Légiste est indispensable surtout dans les parties où les noms de rôles sont inconnus, et où on ne dévoile pas l'information du rôle. La présence d'un Loup concierge le rend encore plus utile ; et la possibilité qu'il soit "fou" (information mélangée) est facultative.
XD.. un Médecin Légiste tout cours aurait été bien fait aussi.
- Le savant fou est à bannir à cause des débalancements qu'il peut produire. ZDS a raison, on a été très chanceux les fois qu'on l'a joué, mais malheureusement... voilà, même si le monstre est une idée intéressante, elle pourra peut-être être récupérée autrement.
C'est mauvais comme idée.. je ne trouve pas de choses à dire en bon de ce rôle..
- Le docteur fou est une combiniaison intéressante de salvateur + assomeur. J'espère qu'il sera réutilisé. L'idée peut s'apprêter aisément à d'autres rôles, bien sûr.
Même avis.
- Le petit garçon et le loup abruti fonctionnent bien je crois pour ce qui est relatif à la trahison des loups. C'est ce qu'on a de mieux à date je pense. Il faut juste que le MJ choisisse quelque chose de juste assez intéressant mais pas trop révélateur.
Exactement
Je vais terminer en disant que le fait que tout le monde soit leader charismatique est intéressant. Pour que la partie soit plus efficace dès le départ et éviter que les villageois fassent trop d'erreurs en début de partie, j'aurais peut-être dû mettre tout le monde en leader charismatique (incluant les loups) et spécifier en début de partie, sur le village, que tout le monde en était un.
Je pense que c'était beaucoup trop. Il y aurait du n'avoir qu'un seul Leader..

Autre chose: VIVE LE MILLICIEN FOU!!
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ZeDorkSlipeur
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 26   Mer 12 Mar - 11:09

Une remarque : la condition de victoire des loups était trompeuse, puisqu'ils ne pouvaient pas contrôler les bûchers (à cause des leaders).


Pour ce qui est des rôles, ta proposition de modification du redirecteur peut être un nouveau rôle à part entière. L'Indicateur, peut-être ?

Pour le reste, tout est dit.

_________________
elephant

Biais de confirmation :
1. Tendance naturelle à interpréter toute chose d'une manière qui confirme une impression initiale, et à rejetter toute interprétation contraire.
2. Principale raison pour laquelle des villageois sont mis au bûcher.
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Velmont
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 26   Mer 12 Mar - 11:47

Et merde, pour mon premier rôle d'investigation à vie (oui, oui, incluant toutes les partie en vrai vie) il fallait que je tombe sur un rôle tout croche.

Je viens de regarder les rôles que j'ai reçu sur les deux forums depuis le début, et la moitié des rôles que j'ai reçu sont des rôles tueurs (Loup, Milicien, Assassin, Chasseur, Poseur de bombes), c'est hallucinant.

Edit: Correction, mon second. Maintenant je me rappel d'avoir jouer la Petite Fille une fois sans succès.
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Bubu
Singe de Laboratoire
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 26   Mer 12 Mar - 12:34

(Quant à moi, je me débrouille tjr (fin trés souvent) pour être SV alors te plains pas What a Face )

Je dirais que cette partie été osée, l'a eut de la chance que tout fonctionne à peu prés x')
J'aurais voulu voir la reine des parasites ;__;
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Isoria
Spécimen Échappé
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Féminin Age : 28
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 26   Mer 12 Mar - 13:04

moi j'aimais bien être loup concierge ^^ mais comme me suis fait volée j'ai rien utilisé Razz. mais c'est vrai que c'est un bon rôle !
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 26   

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