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 Propositions de configurations

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J-Effe IV
Loup Chercheur


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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Mar 29 Jan - 18:01

Oui, ça fait longtemps que ce concept est "sur le feu"en raison du nombre de participants; j'ai hâte de pouvoir essayer ça !
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samlaro
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Mer 5 Mar - 12:19

Ça serait vraiment drôle un jour, LA GUERRE DES CLANS!

2 LG
1 MV
1 Voyante et sorcière méchante
1 Millicien + 1 Ancien + 1 Salvateur
2 autre
Etcetera..

Sa serait vraiment drôle!
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Mer 5 Mar - 13:06

De cette façon là, j'ignore comment stabiliser les choses à moins de donner des pouvoirs presque équivalents à chacun des clans (donc tout simplement plein d'équipes de 2 ou 3 loups. Le concept de tournoi par équipe de ZDS ressemble un peu à ça ; il faut être 18, et comme l'idée de l'essayer sur T1 a été rejetée pour le moemnt, faudrait le faire bientôt ici... !
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ZeDorkSlipeur
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Mer 5 Mar - 14:27

Guerre des clans ?
Voyons les clans dont on dispose :

Villageois + Neutres pro-villageois
Loups + Fanatiques
Groupies
Joueur de flûte + Fan de Linda Star
Hippie
Mage noir + Démon
Vampires + Vierge
Nécromancien
Neutre/survivant
Indépendant/autre

J'en oublie sûrement (la IVEUL sorcière et IVEUL voyante sont en jaune), mais ça fait quand même beaucoup.

Rangés par ordre de puissance, et en ignorant les deux dernières catégories "fourre-tout", je pense que ça donnerait ça :

7) Villageois et neutres pro-villageois : Qui ? Je vais être franc : le seul moyen que les villageois aient la moindre chance de gagner ce match est d'être composée en majorité, voire entièrement, de miliciens. Et encore, ce n'est même pas sûr que ça marche. Pour faire bref, un clan qui aura entièrement disparu à forces de recrutements et de meurtres avant la troisième nuit n'est pas un clan qui a des chances de gagner.
6) Nécromancien : Il est fragile. Sa méthode de recrutement est lente et maladroite. Et en prime de ça, il neutralise le plus important des éléments qui puisse jouer dans la balance, le meurtre des loups. Sans ce meurtre, la partie sera une simple course entre mon numéro 1 et mon numéro 2, et aucun n'est le Nécromancien.
5) Vampires : Ils n'ont que deux défauts : leur taille limitée, et leur fragilité (même en incluant la vierge). C'est moche, mais je ne les vois pas gagner ce match ; seulement deux recrues à la fois, ça fait mal.
4) Mage noir + Démon : Les outsiders de ce match. Leur style de recrutement est de très loin le plus faible, mais leurs pouvoirs individuels sont de très loin les plus grands (encore que, les loups auront sûrement leur mot à dire). Un démon qui tombe sur les bons joueurs à posséder peut faire des ravages et mettre une sacrée pagaille, le mage noir est le plus résistant de tous les rôles en lice. Malheureusement pour eux, ils ne peuvent rien faire face à la vitesse du top 3, et n'auront de réelles chances que s'ils enchainent les bûchers chanceux.
3) Groupies : Elles ont l'immense avantage que les groupies peuvent communiquer entre elles dès qu'elles sont recrutées, et l'autre immense avantage de ne pas avoir de limite de taille. Elles ont le même désavantage que les vampires, mais le nombre compense.
2) Joueur de flûte + Fan : Oui, le pauvre petit joueur de flûte. Dans une partie où l'arme principale est le recrutement, je vois très bien le joueur de flûte mettre à bien ses deux enchantements par nuit (plus si on inclut le fan) pour faire un "blitz".
1) Hippie : Je pars du principe qu'elle a une autre restriction que "doit toujours voter blanc". Son clan est le plus résistant grâce à la protection dont disposent tous les membres et sa condition de victoire est de très loin la plus facile à obtenir. Rien que ça lui mérite la première place.
0 (hors concours) ) Loups et fanatiques : Ils sont super polyvalents grâce à la multitude de rôles qui existent déjà pour eux, le MJ peut arranger la configuration pour soit en faire une équipe de loups "classique", soit un clan recruteur avec la Louve protectrice et le Propagandiste. C'est pourquoi ils sont hors-concours, rien n'est décidé d'avance pour eux.



Partant de là, je pense qu'une partie Loups VS Hippie VS Joueur de flûte VS Groupies, avec des villageois au milieu qui serviront de chair à saucisse, pourrait être marrante.

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Biais de confirmation :
1. Tendance naturelle à interpréter toute chose d'une manière qui confirme une impression initiale, et à rejetter toute interprétation contraire.
2. Principale raison pour laquelle des villageois sont mis au bûcher.
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Mer 5 Mar - 14:36

On dit chair à canon. geek

Sinon j'aime bien ton analyse des forces et faiblesses de chaque clan. Je pense que c'est assez juste.

Et ouais, une partie comme ça pourrait en effet être tentée un jour.
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ZeDorkSlipeur
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Sam 8 Mar - 4:48

Une idée de config, que j'ai l'intention de tester soit à ma prochaine partie (la 28 normalement), soit à la suivante ; mais j'ai besoin de feedback.


C'est une Peste Noire. C'est à dire qu'aucun rôle n'a le pouvoir de tuer la nuit, et que les victimes sont déterminées aléatoirement par le MJ.

Cependant, contrairement à une Peste Noire classique, le but n'est pas de déterminer qu'il en s'agit d'une (encore heureux), et tous les joueurs ne sont pas villageois.

En fait, il y a deux clans principaux :
—> Les villageois, dont le but est de trouver un remède à la Peste Noire avant d'être tous décimés.
—> Les méchants, qui gagnent quand tous les villageois sont morts, même si cela arrive après que tous les méchants soient morts.

Pour parvenir à cette fin, certains villageois sont capables "d'avancées médicales". Quand un même villageois commence une journée avec un nombre critique d'avancées médicales en poche, le village gagne.

Le nombre "d'avancées médicales" nécessaire pour gagner est majoré d'un point pour chaque méchant en vie. Cela veut dire que, même si le bûcher n'est pas strictement nécessaire pour les villageois, il leur sera tout de même très utile s'ils veulent avoir une chance de gagner sans avoir à devoir faire une partie ultra-parfaite.

Une dernière chose, j'ai dit que les victimes de la Peste seraient aléatoire, mais ce n'est pas complètement vrai. Elles le sont, mais les chances qu'un villageois meure sont légèrement supérieures aux chances qu'un méchant meure.


Voiloute. Réactions ?

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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Sam 8 Mar - 10:13

Go ? Smile

Non mais c'est assez clair :

Les villageois ont besoin de X + Y "avancées médicales", ou X est le nombre de base déterminé au début de la partie en fonction du nombre de joueurs, et Y est le nombre de méchants en vie.

Les méchants, eux, par contre doivent juste... espérer que les villageois seront pourris ? Razz
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ZeDorkSlipeur
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Sam 8 Mar - 10:40

Tu as compris Razz.


À noter que si, par exemple, il faille 5 avancées médicales, la partie prendra fin quand au moins un villageois aura accompli 5 avancées médicales.

Exemple de victoire :
Spoiler:
 

Exemple de pas-une-victoire :
Spoiler:
 



Comme condition de victoire, je vais rajouter que s'il ne reste plus que 3~4 joueurs en lice (quels que soient leurs alignements), mais que les villageois n'ont toujours pas trouvé de remède, ils perdent. Comme dans la Peste Noire d'origine, où il faut trouver la solution avant de descendre sous un certain seuil.

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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Sam 8 Mar - 10:44

Ça me paraît équitable. Autrement dit, il ne peut pas y avoir de partie nulle.

La condition de victoire des méchants est "vous gagnez si les villageois perdent, c'est ça ?
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ZeDorkSlipeur
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Sam 8 Mar - 10:45

Yep.

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ZeDorkSlipeur
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Jeu 15 Mai - 14:04

Idée de config : tous les joueurs sont Simples, mais ils disposent chacun de deux "médaillons". Les médaillons donnent (ou pas) des pouvoirs et, tout l'intérêt est là, peuvent être librement échangés pendant la journée.

Plus précisément :
—> Une proposition d'échange est une action du même type qu'un vote, il faut la mettre bien en évidence.
—> On peut proposer un échange à n'importe quel nombre de joueurs à la fois, mais l'échange n'est validé que lorsque tous les joueurs concernés tombent d'accord. Il en va de même pour l'annulation d'un échange, alors réfléchissez avant de faire une proposition au village entier.
—> Il est possible de mentir sur la qualité des médaillons échangés, mais pas sur la quantité. Par exemple, un joueur peut proposer à un autre : « je t'échange mon médaillon X et mon médaillon Y contre ton médaillon Z si tu en as un ». Il importe peu que ces joueurs aient réellement en leur possession des médailllons X, Y ou Z. Il importe en revanche que, si l'autre joueur accepte l'échange, le premier refile bien deux médaillons (de n'importe quel type) et le second un seul.
—> Il n'est bien entendu pas obligatoire de préciser quel type de médaillon on échange.
—> Le marchandage est autorisé et encouragé.

Ça ne s'arrête pas là. Chaque fois qu'un joueur meurt, il peut se passer une de ces deux choses :
—> Soit il avait proposé un échange qui est toujours en cours. Dans ce cas ses médaillons sont partagés aléatoirement entre tous les joueurs encore en vie concernés par cette proposition.
—> Soit il n'avait pas d'échange en cours, ou pas avec des joueurs encore vivants. Dans ce cas ses médaillons sont donnés à la Banque du village.

À la fin de chaque journée, tous les médaillons dans la Banque sont distribués aux joueurs par le Capitaine du jour (votes de confiance). Il ne sait pas quel médaillon correspond à quoi, sauf s'il l'a su par un pouvoir spécial, et ne peut pas s'attribuer de médaillon à lui même.

Les loups ne peuvent pas tuer mais peuvent chaque nuit retirer deux médaillons aux joueurs et les rendre à la Banque.

Une liste d'effets possibles pour les médaillons (dans l'idéal, une partie de ce genre serait semi-ouverte, c'est à dire qu'on saurait quels médaillons sont utilisés mais pas en quelle répartition) :

—> Médaillon d'acier : le propriétaire de ce médaillon est si solide qu'il ne peut pas être tué durant la nuit.
—> Médaillon de clairvoyance : le propriétaire de ce médaillon voit jusque dans les cœurs même. Chaque nuit, il peut déterminer l'alignement d'un joueur.
—> Médaillon de fer : ce lourd médaillon est pratique pour assomer les gens, les empêchant d'utiliser tout pouvoir la nuit où ils sont assomés.
—> Médaillon d'influence : le propriétaire peut le rendre à la Banque durant la nuit pour hypnotiser tous les joueurs qui ne disposent pas d'un Médaillon. Ceux-ci devront tous voter contre un joueur au choix du propriétaire le lendemain.
—> Médaillon du joailler : le propriétaire de ce médaillon devient incollable sur tout ce qui touche aux médaillons. La nuit, il peut déterminer quels médaillons sont possédés par un joueur de son choix.
—> Médaillon du martyr : la nuit, le propriétaire de ce médaillon peut le rendre à la Banque pour attirer sur lui toute tentative de meurtre (s'il possède en plus le Médaillon d'acier, il n'y aura pas de victime cette nuit là). De même s'il a été la cible du possesseur du Médaillon du protecteur.
—> Médaillon maudit : le propriétaire de ce médaillon ne peut ni voter ni utiliser de pouvoir.
—> Médaillon miroir : chaque fois qu'un pouvoir est utilisé sur le propriétaire de ce médaillon, son reflet est enregistré. Il devient alors possible pour le propriétaire de ce médaillon d'utiliser une fois seulement ce pouvoir. Les reflets ne disparaissent pas si ce médaillon change de main ou est mis en Banque.
—> Médaillon d'or : ce médaillon de très grande valeur compte comme n'importe quelle quantité de médaillons dans le cadre d'un échange (par exemple, son propriétaire peut proposer donner trois de ses médaillons et ne donner que celui-ci en fin de compte). Il est de plus possible durant le jour de rendre ce médaillon à la Banque pour obliger tous les joueurs concernés (peu importe qui ils sont) à accepter un échange.
—> Médaillon pâle : ce médaillon n'a rien de particulier.
—> Médaillon de pouvoir : le propriétaire de ce médaillon est un surhomme : il dispose de deux votes à la fois.
—> Médaillon du protecteur : le propriétaire de ce médaillon dispose de puissants pouvoir magique qui lui permettent durant la nuit d'empêcher la mort d'un certain joueur. Mais il ne peut pas protéger le même joueur deux fois de suites.
—> Médaillon sanglant : le propriétaire de ce médaillon devient particulièrement violent et peut et doit durant la nuit tuer un joueur.
—> Médaillon de vif-argent : ce médaillon est une telle aberration des lois de la nature qu'il rend son propriétaire insensible à (inciblable par) toute action autre que de le tuer.
—> Médaillon du voleur : en rendant ce médaillon à la Banque, le propriétaire de ce médaillon peut en obtenir un autre au hasard parmi ceux possédés par un joueur de son choix. Il peut cibler le propriétaire du Médaillon de vif-argent, mais ne pourra pas obtenir ce dernier. Même si cela signifie qu'il devra se retrouver avec rien.

Je ne pense pas qu'il soit utile d'en rajouter d'autres.


farao

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J-Effe IV
Loup Chercheur


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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Jeu 15 Mai - 16:52

Je pense que le concept est excellent ; je ne vois effectivement pas d'ajout de médaillon à faire.
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Broyeur
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Jeu 15 Mai - 18:46

Ça rox elephant
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samlaro
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Lun 9 Juin - 1:09

Tiens! Ca fesait longtemps que j'avais pas écrit lui! elephant elephant elephant elephant
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samlaro
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Sam 14 Juin - 13:41

J'ai une proposition:

On pourrais faire nos séries préférées.. Par exemple, je prends LOST. Même si c'Est pas tout le monde qui connais, ce n'est qu'un thème. Donc, les personnages seraient ceux de LOST. Et même chose pour toute sorte de thèmes.. C'Est bon? Moi j'aimerais bien jouer des parties sur des thèmes d'émissions TV. Comme sur GaG. Smile
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Sam 14 Juin - 13:44

Ça c'est déjà fait, ça se referra Wink
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ZeDorkSlipeur
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Ven 14 Nov - 20:08

Étant donné la fin du village des hameaux sur T1, je m'en vais communiquer une idée qui m'est venue à l'esprit hier (au lieu d'écouter les cours). Une configuration que j'appellerais Les 3 Pays.

Idée de base :
La partie est divisée en trois pays (= villages) répondant chacun à un régime différent. Ces pays se détestent et cherchent l'élimination de leurs voisins. Mais des traitres (= loups) sont là pour tenter de renverser le pouvoir en place…

Principe :
Quand un joueur est la cible de ce qui serait l'équivalent dans une autre partie du bûcher ou du meurtre des loups, il est exilé dans un pays voisin (les traitres ne peuvent pas s'exiler entre eux).
—> Si ce joueur était un Villageois, il deviendra un Partisan des traitres locaux. Il ne saura pas qui ils sont, mais eux sauront qui il est et il comptera parmi les votes des traitres pour déterminer s'ils sont en majorité.
—> Si ce joueur était un Traitre et qu'il est exilé en direction d'un pays dont le régime correspond à ses convictions, il deviendra un Villageois.
—> Si ce joueur était un Traitre et qu'il est exilé en direction d'un pays dont le régime ne correspond pas à ses convictions, il deviendra un Partisan.
—> Si ce joueur était un Partisan, il adviendra de lui la même chose que si c'était un traitre.

Conditions de victoire :
Il existe plusieurs formes de victoires dans cette partie :
—> Coup d'état : Les traitres et les partisans sont en stricte majorité dans un village. Tous les villageois qui habitaient ce village sont exilés vers le ou les autres villages ouverts, de manière équitable si possible (on favorise le village le moins peuplé donc), et l'accès au village pris d'assaut par les traitres est définitivement fermé. C'est une victoire pour les traitres et les partisans locaux.
—> Paix et harmonie : Il n'y a plus que des villageois dans le village. Ils réalisent cela et ferment vite les portes avant qu'un vilain traitre ou partisan ne vienne de l'extérieur. C'est une victoire pour les villageois locaux.
—> Suprématie : Cette victoire ne peut-être accomplie que par un village qui arrive à la "Paix et harmonie" alors qu'au moins un des deux autres a subit le "Coup d'état" et qu'il y a au moins un Traitre (je dis bien Traitre, et non pas "traitre ou partisan") dans le troisième village. Le village a atteint la toute-puissance territoriale. C'est une victoire de plus pour les villageois locaux.

Autrement dit, les traitres ont tout intérêt à aller dans leur village de prédilection pour espérer la double victoire, tandis que les villageois ont tout intérêt à espérer envoyer les traitres dans l'autre village qui ne leur convienne pas pour espérer créer là bas un coup d'état et permettre leur propre double victoire.

Configuration de base :
La partie se joue en configuration ouverte. On compte le même nombre de joueurs dans chaque village et ils sont toujours répartis de cette manière :
—> 1 Chef. Le Chef est un villageois dont l'identité est confirmée par le MJ en début de partie. Il ne peut être exilé de son village que par un Coup d'état. Dans ce cas il deviendra un Simple Villageois dans le village d'arrivée.
—> x Villageois.
—> y Traitres. Sachant qu'il faut au départ que l'inéquation X+1 > 2y soit juste, et qu'il y ait la même répartition villageois/traitres dans tous les villages.

Fonctionnements de chaque pays :

La République :
—> Son Chef se nomme le Président.
—> Ses Villageois se nomment les Citoyens.
—> Ses Traitres se nomment les Royalistes. Ils deviendront des villageois s'ils rejoignent la Monarchie.
—> Les "bûchers" se font de la manière habituelle : ils durent tant de temps et les joueurs votent contre celui qu'ils veulent exiler. Le Président tranche en cas d'égalité.

La Monarchie :
—> Son Chef se nomme le Roi.
—> Ses Villageois se nomment les Sujets.
—> Ses Traitres se nomment les Ursupateurs. Ils deviendront des villageois s'ils rejoignent la Dictature.
—> Chaque nuit, le Roi choisit comment sera décidée la victime de l'exil du lendemain. Il a l'entière liberté de son choix, du moment que la méthode choisie garanti bien la sélection d'une et d'une seule victime et qu'elle suive les contraintes instituées par les règles générales (sur la durée des bûchers, par exemple). Le premier jour, le Roi choisira seul la victime de l'exil.

La Dictature :
—> Son Chef se nomme le Despote.
—> Ses Villageois se nomment les Nationalistes.
—> Ses Traitres se nomment les Rebelles. Ils deviendront des villageois s'ils rejoignent la République.
—> Le Despote choisi seul la victime de l'exil quotidien.

Des remarques ? Des critiques ? Des encouragements ?
L'idée est de pimenter une partie à multiples villages "classique" en apportant ce côté compétition/jeu de société qui pourrait s'avérer sympa.
Il serait sans doute possible d'épicer la configuration en incluant des rôles spéciaux, voire même la possibilité de tuer des joueurs (certains villageois exilés se transformeraient du coup en vrai bombes, un Ancien par exemple). Mais j'aime bien la simplicité de la configuration de base, et le fait que vu l'absence de pouvoirs de nuit à l'exception de l'exil des traitres, il soit possible d'autoriser la discussion de nuit sans la moindre restriction.

(note : l'alignement des joueurs exilés n'est pas révélé)

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J-Effe IV
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Sam 15 Nov - 1:05

J'adhère, c'est évident. D'ailleurs, je me disais que j'aurais aimé participer à une partie du genre mais que ça ne risque pas d'arriver... C'est fou comme un rien t'inspire. En fait ta proposition est une "correction" ou une amélioration à la partie que je viens de MJitter.

La seule question que j'ai en ce moment est à propos de la suprématie, et pour savoir si j'ai bien saisi : Si le A parvient à "paix et harmonie" alors que B parvient à "coup d'état" et que C contient toujours un traître, c'est une victoire automatique pour les villageois de C ?
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Hedgehog
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Sam 15 Nov - 3:25

Ça me branche bien !

C'est nouveau, alors ça peut paraître compliqué à la première lecture, mais en fait c'est assez simple quand on lis une deuxième fois.

On pourrait ajouter un rôle d'investigation par village (le commissaire de police, l'espion du roi et le chef du KGB par exemple) qui aurait un pouvoir de voyante, avec pour équilibrer un rôle traître qui aurait le pouvoir de le tuer de nuit en sondant quelqu'un (sans le tuer, il ne tue que le rôle d'investigation s'il le trouve).

Dès que tu tests, j'en suis lol!
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Friedrich
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Sam 15 Nov - 6:30

La problematique de ce genre de partie, c'est qu'il faut un minimum de 21 à 24 joueurs pour que ça commence a etre amusant. Mais en ffet, du moment ou on le test, j'en suis moi aussi
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ZeDorkSlipeur
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Sam 15 Nov - 7:35

J-Effe IV a écrit:

La seule question que j'ai en ce moment est à propos de la suprématie, et pour savoir si j'ai bien saisi : Si le A parvient à "paix et harmonie" alors que B parvient à "coup d'état" et que C contient toujours un traître, c'est une victoire automatique pour les villageois de C ?
C'est une double victoire pour le A (donc deux fois les points).


Il faudrait aussi ajouter qu'un village X connait automatiquement la défaite si l'accès aux deux autres villages est fermé tandis qu'il reste un traitre dans X. (parce qu'ils n'ont aucun moyen d'éliminer le moindre joueur, donc ça devrait compter comme un match nul mais dans le cadre de cette partie ça comptera comme une défaite du village entier, traitres y compris).

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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Mar 18 Nov - 16:45

MORE !

Tout d'abord, une nouvelle configuration de type "énigme" :

Le village est divisé en trois groupes, dont la composition est connue de tous :
— Un grand groupe qui ne contient que des villageois et qui sont les seuls à avoir l'autorisation de voter durant les bûchers.
— Deux petits groupes de même taille, l'un ne contenant que des villageois et l'autre contenant tous les loups.

Chaque jour, le grand groupe doit choisir entre éliminer l'un des petits groupes, l'autre petit groupe, ou personne.

Chaque nuit, les loups tuent un certain nombre de joueurs (décidé en fonction du nombre de départ) du grand groupe, de façon à ce que les villageois perdent automatiquement s'ils se trompent de groupe ou s'ils attendent trop longtemps avant de se décider.

*Note* : Dans cette partie, les loups gagnes dès qu'ils sont en majorité, même s'ils n'ont pas le contrôle du bûcher puisqu'ils ne peuvent pas voter de toutes façons.

***


Un plus gros morceau maintenant, une partie qui retrace l'origine du fléau lupin :

L'histoire se déroule plusieurs milliers d'année avant Jean-Christophe, dans la mythique Atlantide. [Donnez-y un nom] était la femme la plus belle de l'île, sa beauté rivalait même celle des dieux. Mais un jour, elle contracta une terrible maladie de peau qui la rendit en très peu de temps hideuse. Très vite, elle refusa de sortir de chez elle en plein jour.
[Dyun], confuse par ce qui lui arrivait, consulta un oracle pour connaitre la cause de son mal. L'oracle lui répondit que les dieux l'avaient punis pour les avoir défié de par sa beauté. Alors, la confusion se transforma en rage. [Dyun] n'avait jamais elle même comparé sa beauté à celle des dieux, elle ne comprenait pas cette injustice ; mais elle jura de prendre sa revanche.
[Dyun] devint la toute première criminelle de l'Atlantide. Elle tua l'oracle et prit secrètement sa place durant le jour. Durant la nuit, elle s'infiltrait chez les gens et tuait les plus faibles, surtout les enfants. Quand les victimes venaient contacter l'oracle, c'était elle qui leur répondait, et elle jettait à chaque fois la faute sur les dieux. Elle reçu l'effet escompté, car outre le chaos qu'elle créa rapidement, de plus en plus d'atlantes devinrent athés.
Pour la punir d'une telle laideur d'esprit, les dieux la maudirent. Elle récupéra sa beauté d'autrefois, mais seulement durant le jour. Durant la nuit, au contraire, elle se transformerait en une créature velue qui n'aurait de reste tant qu'elle ne se serait pas repue de chair humaine. Elle était la première louve-garou.
Qu'à cela ne tienne : [Dyun], pas du genre à lâcher l'affaire, promis de transmettre sa malédiction au plus possible de gens, et de détruire l'humanité telle que les dieux l'avaient conçue. C'est là que la partie commence (et que le MJ ajoute son bout d'histoire personnel tongue).

Les personnages à inclure forcément :
— Le recruteur fanatique : Chaque nuit, il peut transformer un joueur en fanatique. Il est allié avec…
— Le fouineur télépathe : En plus d'avoir accès à l'antre, il peut chaque nuit faire envoyer par le MJ un message à n'importe quel joueur, sauf à…

— La mère du fléau / [Dyun] : Chaque nuit, un des fanatiques créé par le recruteur sera transformé en loup égaré. C'est une capacité automatique, elle même ne sait pas qui est atteint. Si elle meurt, elle peut transformer un joueur de son choix en loup égaré. Elle peut bien entendu tuer un joueur à chaque nuit.

— Divers autres rôles à la discrétion du MJ : Sauront-ils faire la différence ?

Fonctionnement des multiples loups égarés :
Lorsqu'un loup égaré en trouve un autre, ils forment une meute. Si l'un ou l'autre, ou les deux, de ces loups faisait déjà partie d'une meute, les deux meutes seront fusionnées, ainsi que leurs forums privés.

/!\ : Le fouineur n'a pas accès aux antres de ces meutes, seulement à celle de la meute principale qui contient la mère du fléau.

Les meutes d'égarés peuvent tuer, mais ils ne sont pas aussi efficaces que la meute principale. S'ils décident de tuer, leurs chances de succès sont de 20% pour chaque individu dans la meute au delà du premier. Les individus de la meute qui ont préféré utiliser leur pouvoir de recherche d'autres loups ne comptent pas pour ce calcul.

Les diverses meutes ne comptent pas ensemble pour savoir si les loups sont en majorité ou non. Il peut donc très bien y avoir plus de loups que de villageois sans pour autant que la partie ne se termine. Bien entendue, elle se terminera quand même s'il ne reste plus du tout de villageois.

Égarés et meutes d'égarés peuvent rejoindre la meute principale, évidemment.

/!\ : Le fouineur télépathe ne peut pas non plus prendre contact avec des égarés qui auraient rejoint la meute principale.

Et voiloute
À la fin de la partie, les dieux exaspérés font couler l'Atlantide. Mais cela n'est pas suffisant, car d'une manière ou d'une autre, le mal est revenu à la surface, bien des siècles plus tard. Et il ne semble pas près de disparaitre.

*musique inquiétante*



Questions, remarques, critiques, encouragements ?

_________________
elephant

Biais de confirmation :
1. Tendance naturelle à interpréter toute chose d'une manière qui confirme une impression initiale, et à rejetter toute interprétation contraire.
2. Principale raison pour laquelle des villageois sont mis au bûcher.
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Broyeur
Loup-Garou de Laboratoire
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Date d'inscription : 22/11/2006

MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Mar 18 Nov - 18:03

cyclops
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Alcor
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Masculin Age : 34
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Date d'inscription : 15/09/2008

MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Mar 18 Nov - 18:24

Pour ta 1e proposition ZDS j’ai pas compris :

Tu peux expliciter ?

Car si le grand groupe s’acharne sur un seul village, et qu’il se trouve que c’est les loups, ils ont aucune chance d’y réchapper (dumoins sans spés ?)
Y’a des spés donc pour fausser les chiffres ?



Pour la seconde proposition je vais te proposer un cas, et peut être pas le pire cas :

9 loups (ouah mazette la portée Razz )

A un moment donné on se retrouve avec 2 + 2 + 2 + 3 loups ensemble :
On a 20% + 20% + 20% + 40% = potentiellement 4 morts la nuit
A l’inverse si on se retrouve dans une configuration 3 + 3 + 3 on peux se retrouver au mieux qu’avec 3 villageois morts
Peu importe qu’on ai 100% de possibilité de mort (en clair au moins tuer un villageois) contre 120% de possibilité de mort (car + regroupé) : Sans liaison des stats et des % , on peux se retrouver à zéro dans un cas comme dans l’autre…
Sauf qu'en liant des stats, comment lier un 20% à un 40% ? Qu'ont-ils en commun ? Je te le dit : rien donc en fait y'a qu'en trichant qu'on pourra(it) les lier.

Sinon aussi, quand tu tires 4 fois le dé plutôt que 3, t’as + de chances de faire au moins un 6 comme on dit Razz
Et à l’inverse tu peux aussi en avoir 4 ou 3 selon les deux cas.
Et en ça les stats sont traîtres ET farceuses

Après y’a un cap à passer : 6 loups au moins dans un groupe ( « 5 x 20% « ) = un villageois garanti d’être tué (dans l’autre on aura 3 loups donc 40% de chances de + d’en tuer un, c'est-à-dire 14 chance réel de tuer un villageois)
Par contre à 7 + 2 on a 100% (le 20% supplémentaire ne servant pas forcément hélas) de chances de tuer le 1er, mais seulement 20% de chances d’en tuer un second


J’ai pris cet exemple, car on peux arriver à 100%, mais à moins de 5 loups au total, bonjour les stats moches (en clair dès qu’un meurt, c’est pas top)




En fait de mon point de vue, dès qu’on sort du une chance sur 2, les stats nous joueront des tours, que ça soit en bien ou en mal, et je parle même pas des logiciels de stats, qui même si tu crois que les 3 x 40% seront dissociés, ils ne le seront pas indirectement par le logiciel quand tu recliqueras sur l’aléatoire.

D’un côté comme de l’autre je vois un souci



Moi je vois + du 50% à 2 loups, du 100% quand on atteint le 4e loup (ou 3e au pire selon le nombre de loups) par ex sitôt atteint ce palier, Et à 5 ou 6 on passe à 100 + 50%
Et LA, c’est gérable statistiquement parlant (le pile ou face, ca marche toujours)
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   Mer 19 Nov - 7:08

Moi les trois pays j'adore le principe, les autres après sa me tente un peu moins.
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MessageSujet: Re: Propositions de configurations   

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