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 Rôles et configurations proposés mais pas encore testés

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Maitre du Jeu
Admin
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Masculin Age : 25
Localisation : Grand Maitre du Flew
Date d'inscription : 21/11/2006

MessageSujet: Rôles et configurations proposés mais pas encore testés   Mer 20 Aoû - 5:25

Les rôles :

— Le voleur (carte classique du jeu original)
— La secte (un fondateur + deux membres qu'ils recrutent parmi les villageois uniquement. Chaque membre a un pouvoir. Fondateur : redirige les moutons du berger (suggestion : élargir son pouvoir). Membre 1 : une fois dans la partie, fait que la voyante aura forcément un résultat faux cette nuit là. Membre 2 : une fois dans la partie, peut accéder au forum invisible d'un joueur de son choix. Tous ensemble : ils disposent d'un (seul et unique) véto collectif)
— Tête à claque (tous les pouvoirs qui peuvent le cibler doivent le cibler)
— Paresseux (il ne peut pas être tué la nuit et ne peut pas poster pendant la nuit. Note : rôle périmé qui date de la période où il était possible de discuter librement pendant la nuit.)
— Rambo (une fois dans la partie, de jour, il peut tuer trois joueurs de son choix.[/i])
— Villageois immortel (il ne peut pas mourir)
— Loup diurne (une fois dans la partie, le jour, il peut se révéler et tuer un joueur. Le bûcher continue ensuite normalement.)
— Garde du corps (la nuit, il peut protéger un joueur. Si le joueur protégé est la cible d'une attaque, le garde du corps et l'attaquant mourront et le joueur protégé survivra)
— Loup garou géniteur (il se choisit un héritier au début de la partie. Après sa mort, l'héritier deviendra un loup à part entière)
— Loup garou contaminateur (il peut maudire un villageois au début de la partie. Les loups sauteront alors leur premier meurtre.)
— Homme de paille (peut ressusciter après avoir été tué par les loups (à vous de décider comment ça se passe))
— Le prêtre (autre version) (peut immuniser un joueur au bûcher en disant « je prie pour untel ». D'autres joueurs peuvent aussi prononcer cette phrase en toute impunité)
— Le prophète (il peut choisir la victime des loups-garous. Cela fonctionnera si la victime que les loups ont choisi eux même n'est pas le prophète, et si le prophète n'a pas choisi un loup ou un amoureux traitre comme victime)
— Le type qui pue des pieds (villageois qui apparait comme loup aux investigations de la voyante.)
— Traqueur (il se choisit un ennemi (similaire au corbeau mais à sens unique) au début de la partie, puis un nouvel ennemi chaque fois que le précédent meure. Si son ennemi meurt autrement qu'au bûcher, le traqueur se suicide.)
— Le peureux (il sait qui sont les loups, mais ne peut pas voter contre eux ni les dénoncer. S'il est emmené au bûcher, sauf par véto, il est gracié et perd définitivement son droit de vote. S'il est emmené au bûcher par véto, il meurt. S'il est tué par les loups, sa mort ne sera effective que trois jours après (beaucoup trop long je pense : réduire). S'il est ressuscité (allez savoir comment), il perd son droit de vote. S'il est tué par la sorcière, la sorcière meurt aussi. S'il est tué par un autre rôle, il meurt et puis c'est tout. Il ne peut pas être maudit mais peut être vampirisé ; dans ce dernier cas, il restera cinq jours (trop long, les parties durent rarement tout ce temps) chez les vampires avant de se suicider.)
— Le bourreau (il ne peut pas être ciblé par un villageois s'il a voté contre le joueur qui a été lynché la veille. Rôle supplémentaire aléatoire.)
— L'avocat (une fois dans la partie, le jour, il peut annuler tous les votes.)
— Le prudent (il ne peut pas être tué la nuit s'il n'a pas voté la veille)
— Le lent d'esprit (s'il doit mourir la nuit, il ne mourra qu'à la fin du bûcher suivant. S'il doit mourir le jour, il ne mourra qu'à la nuit suivante.)
— Le bibliothécaire (il a une liste des rôles présents dans la partie.)
— Potion hallucinogène (potion de la sorcière. Les actions de la personne qui boit cette potion sont redirigées aléatoirement, sans qu'elle en soit informée (elle pensera avoir ciblé la bonne personne))
— Tarzan (il a droit à un vote supplémentaire une seule fois dans la partie. Il ne peut pas voter plusieurs fois contre la même personne)
— Chercheur (il peut accéder au forum invisible de son choix)
— Journaliste (il obtient chaque nuit les noms des victimes et le mode opératoire de leurs morts. Il peut alors écrire un article qui sera diffusé au petit matin. Il n'a pas le droit d'utiliser de texte invisible (vert sur vert par ex) ni de code secret.)
— La Fraise Tagada mangeuse d'hommes sur lit de girolles (variante du milicien qui meurt si elle tue un non-villageois)
— Le notaire (tout joueur qui meurt a le droit de laisser un message au notaire s'il le souhaite)
— Le loup-garou qui ne sait pas qu'il est un loup-garou (c'est un SV (ou un autre rôle), mais il apparait comme loup à sa mort)
— L'illusioniste (rôle d'alignement variable qui peut faire voir de fausses scènes aux joueurs pendant la nuit (un joueur par nuit, dans son forum privé), par le biais du MJ)
— Journaliste (bis) (il peut autoriser des paires de joueurs à communiquer librement entre elles. Lui même est soit fanatique, soit bienfaiteur)
— Le zombie (s'il est ciblé par un effet de protection (salvateur, potion de vie de la sorcière, etc.), il gagne en plus une vie supplémentaire (au maximum d'une). Variante : il ne peut pas mourir la nuit, sauf s'il a été précédemment la cible d'un effet de protection)
— Sauron (loup dont l'identité est révélée publiquement au début de la partie. Il ne peut absolument rien lui arriver tant qu'il n'est pas le dernier loup en vie. Il a les pouvoirs suivant, qui fonctionnent comme les potions de la sorcière: 1. Empêche un joueur d'agir cette nuit et de voter le lendemain; 2. Saroumane gagne le pouvoir de déterminer l'alignement d'un joueur cette nuit là; 3. Le meurtre des loups est instoppable cette nuit là; 4. Grima choisi un nouveau joueur A, mais seulement si le premier joueur A est mort.)
— Grima (rend un joueur A ennemi d'un autre B, à sens unique. Si B meurt, il peut rendre A ennemi d'un autre joueur (B' disons). Si A meurt il ne peut rien y faire.)
— Aragorn (il peut faire que le vote d'un joueur compte nul ou double au prochain bûcher. Il ne peut pas cibler le même joueur plusieurs fois (il peut se cibler lui même) et les joueurs seront informés publiquement de qui a un vote compte nul ou double du fait de cette capacité.)
— Legolas (il dispose d'une vie supplémentaire, qu'il peut donner à un autre joueur.)
— Gimli (observateur qui a une chance sur deux de se faire repérer par sa cible, puis une chance sur deux de se faire tuer par elle si c'est un méchant. Dans ce camp il remplacera le meurtre prévu de ce clan de méchants.)
— L'anneau pré-unique (rend chaque jour un joueur insensible au bûcher)
— Boromir (peut communiquer avec Aramir, est considéré gagnant en fin de partie s'il a été ciblé par l'anneau pré-unique à n'importe quel moment, n'empêche pas d'autres clans de gagner)
— Aramir (peut communiquer avec Boromir, si Boromir meurt tandis qu'Aramir est vivant, Aramir peut immédiatement tuer un joueur de son choix)
— Arwen (son vote compte double. Si un personnage masculin est emmené au bûcher, les actions de nuit contre elle ont chacune 1 chance sur 2 d'échouer)
— Gollum (tueur en série. S'il est ciblé par l'anneau pré-unique, il peut forcer le joueur à le recibler à son insu [sans être averti qu'il a été redirigé, donc]. Il y a 1 chance sur 2 pour que ça réussisse)
— Dieu (une fois dans la partie, mélange aléatoirement les rôles. Les loups qui gagnent des rôles de villageois restent loups, les villageois qui gagnent des rôles de loups forment une nouvelle meute)
— Rond de fumée (deux pouvoirs au choix à utiliser chaque nuit: 1. Détermine si un joueur est gentil ou méchant, il voit le tueur comme un gentil, et dans tous les cas le joueur ciblé est averti qu'il l'a été; 2. Sentinelle)
— Nazghul (s'il vote contre le joueur qui bénéficie de l'immunité offerte par l'anneau pré-unique, l'immunité ne fonctionne pas. Si l'anneau pré-unique est mort, il ne peut pas poster dans l'antre)
— Monarque (dispose d'un véto supplémentaire s'il est élu capitaine, les votes pour l'élire capitaine comptent pour 1,5)
— Solitaire (vote compte triple si personne ne vote comme lui)
— Pédant (ne peut utiliser que des mots de deux syllabes ou plus, dans les limites qu'autorisent la grammaire française. Ça ne compte pas pour les votes, mais il ne peut pas ne rien poster d'autre qu'un vote)
— Bouffon (gagne s'il est envoyé au bûcher, ne met pas fin à la partie. Il ne peut pas voter contre lui même, sauf si un pouvoir le lui oblige)
— Tortionnaire (pose une question à laquelle la victime du bûcher devra répondre sans mentir par oui ou par non, il ne connait pas encore son alignement)
— Archimage (utilise son pouvoir une fois dans la partie. Cette nuit là les rôles spéciaux pourront utiliser leur pouvoir deux fois et les loups pourront tuer deux fois, le lendemain deux joueurs iront au bûcher)
— Cambrioleur (vole un objet à un joueur chaque nuit)
— Tyran (possède un véto illimité)
— Ambulancier (tant qu'il est dans la partie, les joueurs qui meurent perdent à la place le droit de poster, mais ils peuvent quand même être ciblés. S'ils meurent une seconde fois ils ne sont pas sauvés. L'ambulancier sait s'il y a un médecin dans la partie et le médecin sait s'il y a un ambulancier, mais ils ne connaissent pas leurs identités respectives. La nuit, utilise un de ces pouvoirs: 1. Ne sauve aucun joueur cette nuit; 2. Ne sauve aucun joueur le jour suivant; 3. Tue un joueur blessé)
Jolie louve (deux fois dans la partie, empêche définitivement un joueur de voter contre elle ou d'utiliser un pouvoir tueur contre elle)

TO BE CONTINUED
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J-Effe IV
Loup Chercheur


Date d'inscription : 13/01/2007

MessageSujet: Re: Rôles et configurations proposés mais pas encore testés   Mar 26 Juil - 9:30

Le Ninja (peut s'introduire la nuit dans la demeure insivible d'un autre villageois avec 40% de chances d'être détecté. S'il entre chez un rôle tueur, il est automatiquement détecté et tué, et le village connaît l'identité (mais non le rôle ni l'alignement) de la personne qu'il a visitée).
Le Milicien Assommeur (Il peut assomer un joueur la nuit, à condition qu'il n'ait pas assomé la nuit précédente. Il peut aussi tuer un nombre limité de fois. S'il tue le joueur qu'il a assomé, toute protection sera rendue inutile.)
Loup Ambitieux (les autres loups pensent que c'est un loup normal. Il a pour condition de victoire supplémentaire qu'un certain autre loup (généralement le seigneur) doive mourir alors qu'il est toujours en vie. Il n'a pas le droit de révéler son rôle.)
Démon (peut à tout moment envoyer des ordres à un joueur par l'intermédiaire du MJ. Ce joueur comptera comme ayant reçu le sort du Nécromancien (première version) s'il y en a un. Gagne quand il ne reste aucun joueur en vie autre que lui, son possédé s'il en a un, et le Nécromancien s'il y en a un, ou si le Nécromancien atteint sa condition de victoire.)
Renvoyeur (une seule nuit, peut renvoyer tous les pouvoirs leur auteur respectif et empêche les loups d'agir).
Voyante Confiante et Sorcière Méchante (lorsque la voyante tombe sur la sorcière, elles s'allient contre le reste du village; la sorcière dispose de potions supplémentaires. Si l'une des deux meurt, l'autre se range du côté du clan opposé à celui qui a causé la mort de la première).
Petite Fille (ne peut être jouée qu'en configuration ouverte. Chaque nuit, elle peut demander qui est ciblé par [un rôle de son choix]. Elle saura ceci, et le rôle en question saura qu'il a été visité par la Petite fille (sans savoir qui c'est)).
Insomniaque Schizophrène (invincible de nuit, vote nul le jour, mais le décompte ment sur la valeur de son vote; se croit SV).
Fouineuse (peut soit connaître un message de l'antre avec les noms censurés, soit connaître la victime des loups ; ne peut pas citer de preuves en lien avec les messages de l'antre).
Élu (rôle secondaire qui rend le joueur inciblable, sauf par les loups s'il est villageois).
Configuration "Échiquier" (rôles comme Petite Fille et Roi du Damier qui ciblent des cases et l'effet diffère selon la case)
Directeur Général des Élections (peut choisir le mode de scrutin du jour)
Columbo : (connaît le rôle exact d'un joueur qu'il choisit en début de partie, sans entourloupe (si par exemple il cible le loup qui sent bon des pattes, il saura qu'il s'agit du loup qui sent bon des pattes). Quand l'inspecteur meurt, il peut transmettre son savoir à un joueur de son choix).
Garde du corps faiblard (la nuit, il peut protéger un joueur. Si ce joueur est tué, le garde du corps mourra aussi. Le lendemain cependant, le MJ laissera fortement entendre l'identité du coupable, et celui-ci aura désormais toujours par défaut la voix du garde du corps contre lui).
Démocrate (tant qu'il est en vie, les votes sont secrets, et les résultats peuvent contenir les alignements au lieu des votants, le nom des rôles (si partie ouverte). Peut être une mécanique de jeu plutôt qu'un rôle.)
Inoubliable (secondaire ou principal, multiclassable; après sa mort, vote automatiquement contre un même joueur pour une durée limitée en jours de jeu déterminée par le MJ)
Effaceur (peut éliminer tout joueur qui ne poste pas pendant 48 heures sans avoir prévenu de son absence; se suicide si lui-même ne poste pas pendant 48 heures sans avoir prévenu de son absence. Gagne lorsque tout le monde participe à trois bûchers consécutifs)
Les Trois Mousquetaires (le premier des trois à voter force les deux à le suivre ou à ne pas voter ; ne peuvent pas annuler leur vote ni voter l'un contre l'autre. Gagnent lorsqu'ils sont les derniers en vie)
Beau-parleur (rôle secondaire; chaque nuit, peut gagner un vote supplémentaire s'il a réussi à utiliser tous les mots d'une liste déterminée par le MJ)
Aveugle (est averti chaque nuit du nombres d'actions totales faites chez et effectuées par 2 joueurs de son choix)
Nosfératu (transforme chaque nuit un joueur en acolyte latent ; peut ensuite transformer jusqu'à deux de ses acolytes latents en "acolytes vampires" (c'est pareil que ceux du MV) jusqu'à la nuit suivante. Une fois transformé en acolyte vampire, et pas avant, mais y compris après, un joueur gagne comme nouvelle condition de victoire que le Nosfératu et ses acolytes vampires du moment doivent être les derniers joueurs en vie. Quand le Nosfératu meurt, ses acolytes vampires meurent aussi. Les acolytes latents sont guéris et ceux qui avaient reçu un changement de condition de victoire récupèrent la leur. Les rôles que le MV ne pourrait pas recruter ne peuvent pas non plus être transformés en acolytes vampires mais ils mouront quand même si le Nosfératu meurt.
Rôle secondaire multi-voteur.
Rhétoricien (rôle secondaire, gagne un vote supplémentaire pour chaque post de quinze lignes ou plus qu'il fait. Le vote doit être fait dans le post lui même. Les sauts de lignes et les lignes qui ne sont pas entièrement remplies de texte ne comptent pas, donc l'inclusion du moindre smiley au milieu d'une ligne la rend invalide. Les citations et le copier-coller ne comptent pas non plus. Ne peut gagner plus de deux votes supplémentaires).
Bogosse au sourire parfait (secondaire, renvoie les actions des personnes qui le ciblent à elles-mêmes s'il a voté de confiance pour elles durant la journée (même s'il a annulé).
Gardien du zoo (gagne des pouvoirs selon les smileys utilisés, leur nombre, le tout à la discrétion du MJ)
Bloggeur (Au début de la partie, un forum public du nom de "Blog" est créé ; à tout moment, le bloggeur peut poster un message dans le Blog par l'intermédiaire du MJ. Ces messages doivent être écrits comme dans un "vrai" blog (orthographe minable, AlTéRaTiOn De La CaSsE, °•-<frises à la con>-•°, couleurs à la con, etc.) ; seul le MJ a le droit de créer des nouveaux sujets dans le Blog, sous commande du bloggeur. Dans le Blog, les joueurs peuvent voter pour ou contre le message initial de chaque sujet (selon qu'ils agréent ou non). Le bloggeur peut voter aussi mais son vote ne sera bien sûr pas pris en compte (si un décompte est fait, son vote devra quand même apparaitre). Selon les résultats qu'il obtient, il gagnera des effets au choix du MJ.
SSV (ne peut jamais voter, ne peut pas mourir de nuit, ne compte pas comme un joueur en vie pour les conditions de victoire)
SSSV (ne peut jamais voter, ne peut pas mourir de nuit ; tout joueur qui vote contre lui perdra son vote pour le lendemain, et tout joueur qui fait une action sur lui verra son action annulée et la perdra pour la nuit suivante ; ne compte pas comme un joueur en vie pour les conditions de victoire)
Petit Cheminot (peut forcer chaque nuit jusqu'à deux personnes à partir vers un ou plusieurs autres villages de son choix ; celles-ci en seront informées pendant leur déplacement ; dans le village, il sera dit que les personnes auront changé de village, mais il ne sera pas dit pourquoi et où elles se sont rendues. Ne pourront pas revenir dans le village d'origine durant la première moitié de la journée suivante)
Adultère (secondaire, peut rendre visite à une personne chaque nuit ; si la personne n'est pas là, rien ne se passe ; si c'est un rôle tueur, il est tué après avoir posté un message sur le village ; si la personne est là, les actions faites contre cette personne sont redirigées vers l'adultère)
Femme cocue (secondaire, visite 2 personnes par nuit ; si elle tombe sur son mari Adultère, il perd son pouvoir/droit de vote pour le lendemain ; si elle tombe chez la personne visitée par son mari, elle les tue tous les 2 et un autre Audultère est choisi au hasard par le MJ)
Vraiment trop simple villageois (tue une personne chaque nuit jusqu'à ce qu'il ait tué ses deux Parents (secondaire, inconnu du joueur), invulnérable pour les loups, ne peut pas voter)
L'Athyl était Simple Villageois plus d'une fois ? (SV sauf si le joueur était SV à sa dernière partie ; dans ce cas, il est un SSSV).
Dévoreur de centaure (visite un joueur chaque nuit, si c'est un SV, le tue, si c'est le Centaure Maudit, le tue et en plus son vote compte double pour le reste de la partie).
Kangourou Jack (visite un joueur chaque nuit ; s'il tombe sur un SP : le kangourou rentre chez lui sans rien faire, s'il tombe sur un loup : il l'assome, s'il tombe sur un rôle spécial, il l'assome, s'il tombe sur le Complexé, il en fait son allié et lui délivre un rôle de son choix (sauf investigation et meurtre) et un forum spécial leur est consacré, s'il tombe sur le Nevalan colon ou un indien, alors il meurt bouffé instantanément.
Spirit, l'étalon des Plaines (Chaque nuit, il peut aller fouiller du côté d'un villageois ; s'il tombe sur un colon, il prend son alignement et ses conditions de victoire ; s'il tombe sur un indien, il devient indépendant ; s'il tombe sur un des siens ou le Centaure Maudit, il se joint à sa cause et à celle de Kangourou Jack et se voit attribuer un pouvoir ; doit survivre).
Les indiens (Le chef indien peut chaque nuit trouver deux acolytes, cependant, il ne peut pas envoûter des loups, ni Spirit, ni Kangourou Jack ni le Centaure Maudit ; il a deux alliés indiens et quand l'un ou les deux meurent, il peut en rallier un ou deux autres à sa cause ; cependant, si Spirit, l'étalon des plaines les rejoint, les indiens sont quatre jusqu'à ce que Spirit meure).
Le colon (Rôle secondaire. Le colon cherche à s'emparer de Spirit, l'étalon des plaines à n'importe quel prix. Pour cela, il peut, chaque nuit, aller se poster devant la fenêtre d'un villageois. Si celui-ci est Spirit, alors le colon le verra se transformer en cheval, le capturera, et Spirit rejoindra la cause initiale du colon. Ce rôle s'ajoute au premier rôle du colon, donc rôle indé, villageois ou loup).



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