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 Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux

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Maitre du Jeu
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Date d'inscription : 21/11/2006

MessageSujet: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Mer 15 Oct - 20:29

Configuration :

Davy Jones
Maccus

Tia Dalma
Hector Barbossa

Jack Sparrow
Joshamee Gibbs

Cutler Beckett
James Norrington

William Turner
Elizabeth Swann
Weatherby Swann

Sao Feng
Tai Huang

Pintel
Ragetti



Davy Jones :



Citation :
Nom : Davy Jones

Description : Tu es un grand pirate, capitaine du Hollandais Volant. Tu es invincible car tu n’as plus ton cœur. Au fil des ans, tu es devenu tentaculaire. Autrefois, tu étais un pirate respectable. Tu tombas amoureux de Calypso, la déesse des sept mers. Celle-ci te demanda un grand service, celui d’accompagner les marins mourant en mer jusque dans l’au-delà. Cependant, à partir de ce moment, tu ne pourrais mettre les pieds sur terre qu’une seule journée tous les dix ans. Tu acceptas la demande de ton amour. Mais au bout de dix, le moment où tu pus enfin la revoir, elle n’était pas là. Elle t’avait oublié. Tu devins furieux et cruel. Tu allas voir la confrérie des pirates et tu leur donnas le moyen d’enfermer Calypso puisqu’elle te l’avait divulgué jadis. Tu arrachas ton cœur et tu le mis dans un coffre que tu cachas sur une île secrète afin de devenir invincible. Toutefois, tu sais que la personne qui réussiras à détruire ton cœur te tuera et prendra ta place.

Force : 1,1 en bateau, 0 à terre et sur un autre bateau que le Hollandais Volant

Arme : Épée

Capacités :

Trahison : Les pirates ne se sont jamais voués entièrement à un équipage. Ils n’hésitent pas à changer d’alliés si ça peut les avantager. Effet : À chaque bataille que tu fais partie (tu ne dois donc pas être dans le bateau n’attaquant personne), tu peux changer d’équipage et te déplacer dans un bateau attaquant le tien.

Un pacte avec la déesse des mers : Il y a longtemps, tu as promis à Calypso de t’occuper des pauvres gens mourant en mer. Tu dus toutefois accepter de ne mettre les pieds à terre qu’une seule journée tous les 10 ans. Effet : Puisque tu ne peux débarquer sur les îles, ta force sera de 0 lors des batailles sur des îles.

Capitaine du Hollandais Volant : Pour que le Hollandais Volant soit efficace, il doit avoir son capitaine à bord. Effet : Ta force sera de 0 si tu n’es pas dans le Hollandais Volant.

As-tu peur de la mort? : Lorsque quelqu’un est tout près de la mort, tu aimes lui offrir la chance de faire cent ans de service à bord de ton navire. Effet : Lorsque quelqu’un meurt, il aura la possibilité de quitter son clan pour le tien et de devenir un homme-poisson. Il sera alors invincible et aura une force de 0,2. Les hommes-poissons ne comptent pas lorsqu’on compte le nombre de joueurs restants. Cette capacité ne peut s’appliquer à Jack Sparrow.

Les limbes de Davy Jones : Tu es supposé aider les morts à se rendre jusque dans l’au-delà, mais tu ne le fais pas, ce qui a créé des limbes ou les morts en mer y restent pris. Effet : Tant que tu es vivant, les morts iront dans les limbes de Davy Jones.

Cœur arraché : Il y a longtemps, tu t’es arraché le cœur pour l’enfermer dans un coffre caché sur une île. Effet : Tu es invincible tant que le cœur n’est pas détruit. Ton cœur sera donné aléatoirement à quelqu’un à la bataille 4. Tu meurs aussitôt ton cœur est détruit. Seulement quelques pirates peuvent détruire ton cœur.

À la recherche du cœur : Si le cœur de Jones finit par être trouvé, tu désireras l’avoir pour toi. Effet : Une fois que le cœur sera trouvé, tu pourras, à chaque bataille, tenter de voler le cœur à une personne de ton choix.

Allié : Maccus

But : Toi ou Maccus devez rester vivants jusqu’à ce qu’il n’y ait pas plus de deux joueurs en jeu. Pour gagner, tu dois terminer le jeu à bord du Hollandais Volant et Jack Sparrow doit être mort.



Maccus :



Citation :
Nom : Maccus

Description : Autrefois, tu fus un pirate engagé dans l’équipage de Davy Jones, un honorable capitaine, et tu devins le second officier du Hollandais Volant. Mais la méchanceté du capitaine transforma l’équipage en hommes-poissons. C’est depuis ce temps que tu es un homme-requin, mais tu demeures toujours le second officier du Hollandais Volant.

Force : 1,4

Armes : Épée et cannons

Capacités :

Trahison : Les pirates ne se sont jamais voués entièrement à un équipage. Ils n’hésitent pas à changer d’alliés si ça peut les avantager. Effet : À chaque bataille que tu fais partie (tu ne dois donc pas être dans le bateau n’attaquant personne), tu peux changer d’équipage et te déplacer dans un bateau attaquant le tien.

Surgissement des profondeurs : Le Hollandais Volant peut aller sous l’eau et sortir où il veut, surprenant ainsi ses ennemis. Effet : Une fois dans la partie, tu peux, si le Hollandais ne participe pas à la bataille, faire en sorte que le Hollandais combatte. Les trois bateaux feront alors partie de la bataille. Pour se faire, tu dois exécuter cette action à la bataille précédente.

Immersion : Le Hollandais Volant peut, en cas de danger, faire une immersion dans les profondeurs de la mer. Effet : Tu dois exécuter cette action un jour précédant une bataille où le Hollandais participera. Le Hollandais ne fera alors pas partie de la bataille, donc aucun bateau ne se combattra. Différemment de « Surgissement des profondeurs », tu dois être à bord du Hollandais pour exécuter cette action. Cette capacité ne peut évidemment pas être utilisée à terre.

Allié : Davy Jones

But : Toi ou Davy Jones devez rester vivants jusqu’à ce qu’il n’y ait pas plus de deux joueurs en jeu.



Tia Dalma :



Citation :
Nom : Tia Dalma

Description : Ton identité réelle est Calypso, la déesse des sept mers. Tu as été enfermée il y a plusieurs années par la confrérie des neuf Seigneurs pirates dans le corps d’une jeune femme nommée Tia Dalma. C’est Davy Jones qui a expliqué à la confrérie comment te capturer après avoir été amoureusement blessé par toi. Tu possèdes youjours quelques pouvoirs surnaturels. Ce que tu désires le plus est de te libérer de ta forme humaine.

Force : 1 en tant que Tia Dalma, 2 en tant que Calypso

Arme : Épée

Capacités :

Trahison : Les pirates ne se sont jamais voués entièrement à un équipage. Ils n’hésitent pas à changer d’alliés si ça peut les avantager. Effet : À chaque bataille que tu fais partie (tu ne dois donc pas être dans le bateau n’attaquant personne), tu peux changer d’équipage et te déplacer dans un bateau attaquant le tien.

Ressusciter Barbossa : Le capitaine Barbossa est présentement mort. Mais tu sais que tu as besoin de lui pour redevenir Calypso. Heureusement, il peut facilement être ramené à la vie grâce à tes pouvoirs. Effet : Au début de la partie, Barbossa, ton allié, a une force de 0 puisqu’il est mort. Pour lui redonner sa force, tu dois le ramener à la vie. Tant qu’il est mort, il ne peut mourir d’aucune façon, mais il ne peut pas non plus commencer son travail afin de réussir à te redonner ta forme humaine. Lorsque tu décideras de le ramener à la vie, il sera vivant à la bataille suivante. Si tu meurs avant de le sauver, il meurt également (dans le sens où il quitte la partie).

Buis : Un buis est une plante médicinale. Tu es capable de protéger quelqu’un contre les blessures avec cette plante. Effet : À chaque bataille, tu peux protéger quelqu’un contre une attaque discrète. Tu peux te viser mais tu ne peux choisir la même personne deux fois consécutives.

Dans ta forme humaine à jamais : Si Barbossa meurt, plus personne ne pourra réussir à te libérer de ta forme humaine. Effet : Si Hector Barbossa meurt, ton objectif deviendra d’être survivante jusqu’à ce qu’il n’y ait que deux joueurs vivants.

La déesse survit même dans un corps mort : Si ta forme humaine de Tia Dalma parvient à mourir, ton esprit de déesse restera vivant à l’intérieur du cadavre. Effet : Si tu meurs avant de devenir Calypso, ta force sera de 0, tu perdras tes capacités et tu ne seras pas éliminée de la partie. Tu pourras encore devenir Calypso éventuellement.

Allié : Hector Barbossa

But : Retrouver ta forme de déesse en tant que Calypso et rester vivante (toi ou Barbossa) jusqu’à ce qu’il n’y ait pas plus de trois joueurs encore vivants. Cependant, si tu réussis à être la seule survivante, cela annulera toutes les victoires des autres joueurs et tu seras la seule victorieuse de la partie. Dans ce cas, Hector Barbossa ne gagnera pas avec toi. Précision : Ta condition de victoire est prioritaire sur toutes les autres.



Hector Barbossa :



Citation :
Nom : Hector Barbossa

Description : Il y a 13 ans, tu t’es engagé à bord de la Perle Noire pour en devenir le second Officier. Le capitaine à cette époque était Jack Sparrow. Une nuit, alors que vous vous dirigiez vers une île au trésor que seul Jack connaissait, tu demandas au capitaine de te fournir les informations à propos de l’île. Le lendemain, tu organisas une mutinerie contre Sparrow pour l’abandonner sur une île. Toi et le reste de l’équipage partirent en direction de l’Isla de Murta où se trouvait le trésor aztèque maudit. Pendant dix ans, tu fus une sorte de mort-vivant invincible. Finalement, Jack Sparrow et William Turner rompirent la malédiction, ce qui te rendit mortel, et Jack te tua d’une balle en pleine poitrine. Depuis ce temps, tu es mort.

Force : 0 en tant que mort, et 1,7 si tu es ressuscité.

Armes : Épée et pistolet

Capacités :

Trahison : Les pirates ne se sont jamais voués entièrement à un équipage. Ils n’hésitent pas à changer d’alliés si ça peut les avantager. Effet : À chaque bataille que tu fais partie (tu ne dois donc pas être dans le bateau n’attaquant personne), tu peux changer d’équipage et te déplacer dans un bateau attaquant le tien.

La vengeance de Sparrow : Suite à la mutinerie que tu as organisé, Jack Sparrow est parvenu à se venger en te tuant il y a un an. Effet : Tu es présentement mort jusqu’à ce que Tia Dalma, ton alliée, décide de te ramener à la vie. Tant que tu es mort, tu es invincible mais ta force est de 0. De plus, tu ne peux utiliser aucune autre capacité que « Trahison ». Si tu es ramené à la vie, tu pourras utiliser toutes tes capacités et ta force sera de 1,7. Si Tia Dalma meurt sans avoir utilisé sa capacité pour te ressusciter, tu mourras également (donc tu quitteras la partie).

Alliance avec la déesse : Pour te débarrasser de la Compagnie des Indes Orientales qui menace d’exterminer les pirates, tu désires libérer Calypso, la déesse des sept mers, qui fut autrefois enfermée dans le corps de Tia Dalma. Pour se faire, tu dois réunir les neuf pièces d’argent de la Confrérie des neufs Seigneurs pirates. Effet : Tu possèdes déjà six des neufs pièces de la Confrérie. Il t’en reste trois à trouver. Deux des trois personnes détenant une pièce d’argent la lègueront à un héritier si elles viennent à mourir. La troisième personne possédant une pièce, Jack Sparrow, ne lèguera pas sa pièce s’il meurt et l’emportera avec lui dans les limbes de Davy Jones. Si cela arrive, tu devras aller le chercher dans les limbes. Lorsqu’un détenteur de pièce d’argent et son héritier meurent, la pièce va directement à toi.

Sortir Jack Sparrow des limbes : Si Jack Sparrow meurt avec sa pièce d’argent, il sera impossible de libérer Calypso. Tu devras alors tout faire pour le sortir des limbes de Davy Jones. Effet : Si Sparrow meurt, tu peut le ressusciter en utilisant cette capacité. Attention car tous les autres joueurs connaitrons désormais son identité.

Jack le petit singe : Jack, ton petit singe, est rapide et invincible à cause de la malédiction du trésor aztèque. Il peut t’aider à voler des objets. Effet : À chaque bataille, tu dois choisir une personne que tu tenteras de voler une pièce d’argent. Il est impossible qu’une personne ait deux pièces.

Allié : Tia Dalma

But : Si tu parviens à libérer Calypso, tu gagnes. Par contre, si celle-ci est la seule survivante de la partie, ta victoire sera annulée.


Dernière édition par Maitre du Jeu le Mer 15 Oct - 20:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Mer 15 Oct - 20:30

Jack Sparrow :



Citation :
Nom : Jack Sparrow

Description : Tu es le Seigneur pirate des Caraïbes et tu es connu à travers le monde entier. On te connaît pour ta ruse et aussi puisque tu es le fils du capitaine Teague Sparrow, le gardien du Code. Il y a treize ans, tu as fait un pacte avec Davy Jones. Tu lui as demandé de devenir le capitaine de la Perle Noire, le bateau le plus rapide au monde, en échange de 100 ans de service que tu lui donnerais ensuite à bord du Hollandais Volant. Mais deux ans plus tard, tu fus trahis par ton second officier, Hector Barbossa, et on t’abandonna sur une île. Dix ans plus tard, tu réussis à tuer ton rival, le capitaine Barbossa, et tu redevins le capitaine de la Perle Noire. Maintenant, tu portes la tache noire. Cela veut dire que Davy Jones et son Kraken te cherchent pour te faire payer ta dette. Tu as la Perle depuis 13 ans, ce qui fait trois ans de trop.

Force : 1,3

Armes : Épée et pistolet

Capacités :

Trahison : Les pirates ne se sont jamais voués entièrement à un équipage. Ils n’hésitent pas à changer d’alliés si ça peut les avantager. Effet : À chaque bataille que tu fais partie (tu ne dois donc pas être dans le bateau n’attaquant personne), tu peux changer d’équipage et te déplacer dans un bateau attaquant le tien.

Compas qui n’indique pas le Nord : Tu possèdes un compas qui n’indique pas le Nord. Il indique plutôt la chose la plus désirée par la personne qui le tient. Effet : Une fois dans la partie, tu pourras choisir un objet détenu par quelqu’un ou une personne. Si la personne choisie fait partie de la bataille, tu sauras qui elle est. Sinon, tu sauras dans quel bateau elle est.

Faire du troc : Tu possèdes un compas fantastique que tu pourrais échanger en cas de danger. Effet : Une fois que tu auras utilisé le compas, tu pourras le donner à quiconque. Tu peux t’en servir pour faire un échange stratégique. Pour donner ton compas, tu dois l’écrire en couleur en public (dans les forums de combat ou le forum de bateau si tu n’es pas en combat). Tu dois aussi mentionné le nom du joueur à qui tu le donnes. Le compas ira à cette personne à la fin de la bataille. Attention! Tu ne pourras ni annuler ton échange ni changer de receveur.

Pistolet à une balle : Pendant dix ans, tu as gardé une seule balle dans ton pistolet afin de tuer Hector Barbossa. Après l’avoir tué à l’Isla de Muerta, tu récupéré ta balle puisque tu en étais trop attaché. Cette balle, tu peux maintenant t’en servir pour tuer une autre personne. Effet : Une fois dans la partie, tu pourras tuer quelqu’un par attaque discrète.

Clé du coffre : Tu peux facilement trouvé la clé qui déverrouille de coffre enfermant le cœur de Davy Jones. Effet : Si tu possèdes le cœur de Jones, tu peux le tuer. Si tu meurs, tu devras léguer la clé au joueur de ton choix. Ce joueur gagnera aussi la capacité À la recherche du cœur.

Pièce d’argent : Tu possèdes l’une des neufs pièces d’argent de la Confrérie ayant servi à capturer la déesse Calypso. Effet : Cette pièce ne peut en aucun cas être utile pour toi. Si tu meurs, tu ne la lègueras pas.

À la recherche du cœur : Si le cœur de Jones finit par être trouvé, tu désireras l’avoir pour toi. Effet : Une fois que le cœur sera trouvé, tu pourras, à chaque bataille, tenter de voler le cœur à une personne de ton choix.

Allié : Joshamee Gibbs

But : Toi ou Gibbs devez rester vivants jusqu’à ce qu’il n’y ait pas plus de deux joueurs en jeu. De plus, pour gagner, tu dois finir le jeu à bord de la Perle Noire, à moins que Gibbs y soit déjà.



Joshamee Gibbs :



Citation :
Nom : Joshamee Gibbs

Description : Il y a dix ans, alors que tu n’étais qu’un vulgaire ivrogne à l’Île de la Tortue, tu fis la connaissance de Jack Sparrow, l’ancien capitaine de la Perle Noire qui était bien décidé à reprendre sa place. Tu devins son plus fidèle ami. Neuf ans plus tard, Jack Sparrow vint te chercher pour faire un équipage et ainsi reprendre la Perle Noire. Votre exploit fut réussi et tu devins le second officier de la Perle Noire et le bras droit du capitaine Jack Sparrow.

Force : 1,2

Armes : Épée, pistolet et canons

Capacités :

Trahison : Les pirates ne se sont jamais voués entièrement à un équipage. Ils n’hésitent pas à changer d’alliés si ça peut les avantager. Effet : À chaque bataille que tu fais partie (tu ne dois donc pas être dans le bateau n’attaquant personne), tu peux changer d’équipage et te déplacer dans un bateau attaquant le tien.

Rhum : Comme la plupart des pirates, tu adores le rhum. Effet : À chaque bataille, tu peux te saouler et ainsi perdre 0,5 de force.

Raconter des histoires : Tu connais beaucoup d’histoires qui se sont passée en mer et tu aimes les raconter. Habituellement, les gens te trouvent intéressant. Effet : Deux fois dans la partie, tu peux annuler la force de quelqu’un.

Allié : Jack Sparrow

But : Toi ou Jack Sparrow devez rester vivants jusqu’à ce qu’il n’y ait pas plus de deux joueurs en jeu.



Cutler Beckett :



Citation :
Nom : Cutler Beckett

Description : On t’appelle habituellement Lord Becket pour ta grande importance dans la Compagnie des Indes Orientales. Tu es chargé d’éliminer toute forme de piraterie sur les mers. Pour y arriver, tu as pensé trouver le cœur de Davy Jones pour obliger celui-ci à obéir à tes ordres. Ainsi, tu pourras te servir du Hollandais Volant pour détruire tous les bateaux pirates. Récemment, tu es débarqué à Port Royal où tu as fait enfermer Élizabeth Swann, William Turner et le Gouverneur Swann pour avoir laisser Jack Sparrow s’échapper un an plus tôt. Tu recherches aussi James Norrington, l’ancien Commodore ayant failli à sa tâche de tuer le capitaine Sparrow.

Force : 1,3

Armes : Pistolet et gardes

Capacités :

Trahison : Les pirates ne se sont jamais voués entièrement à un équipage. Ils n’hésitent pas à changer d’alliés si ça peut les avantager. Effet : À chaque bataille que tu fais partie (tu ne dois donc pas être dans le bateau n’attaquant personne), tu peux changer d’équipage et te déplacer dans un bateau attaquant le tien.

De nombreux gardes : Tu es très important pour la Compagnie des Indes Orientales, c’est pourquoi on te protège sans arrêt. Effet : La force de chaque joueur qui t’attaque diminue de 0,3. Ce pouvoir est passif.

Soldats à tes ordres : Tu peux en tout temps ordonner à tes hommes d’attaquer. Effet : Les deux dernières attaques que tu fais seront toujours comptabilisées. Toutefois, une seule des deux fonctionnera réellement, et tu dois préciser laquelle dans ton forum privé. Si tu ne donnes aucune précision, ta dernière attaque effectuée sera la bonne.

À la recherche du cœur : Si le cœur de Jones finit par être trouvé, tu désireras l’avoir pour toi. Effet : Une fois que le cœur sera trouvé, tu pourras, à chaque bataille, tenter de voler le cœur à une personne de ton choix.

Un nouvel Amiral : Si tu obtiens le cœur de Davy Jones, ce sera parce que James Norrington, l’ancien Commodore recherché par la Compagnie, te l’aura amené. Tu le nommeras donc Amiral pour le récompenser. Effet : Si tu obtiens le cœur de Davy Jones, tu auras un allié, James Norrington. Si Jack Sparrow meurt, tu pardonneras James Norrington qui deviendra aussi ton allié.

Le pouvoir imposant du cœur : Si tu possèdes le cœur de Jones, tu pourras le menacer de mort et l’obliger à obéir à tes ordres. Effet : Si tu obtiens le cœur, le Kraken mourra. Ta condition de victoire changera puisque tu ne seras plus obligé de tuer Davy Jones et son/ses allié(s). Aussitôt que tu perdras le cœur, tout s’annulera, excepté le fait que le Kraken ne reviendra pas à la vie.

Capitaine de l’Endeavour : Tu es le capitaine du gros bateau l’Endeavour. À bord de ce bateau, tu es en sécurité. Effet : Ta force sera de 1, tes capacités De nombreux gardes et Soldats à tes ordres ne fonctionneront pas si tu n’es pas à bord de l’Endeavour. Toutefois, si tu possèdes le cœur de Davy Jones, tu pourras aller sur le Hollandais Volant sans aucun handicape.

Allié : James Norrington s’il est Amiral.

But : Toi ou James Norrington devez rester vivants jusqu’à ce qu’il n’y ait pas plus de deux joueurs en jeu. Pour gagner, tu dois être à bord de l’Endeavour.



James Norrington :



Citation :
Nom : James Norrington

Description : Tu fus le Commodore Norrington jusqu’à il y a un an. Tu devais faire pendre le capitaine Jack Sparrow, mais tu l’as finalement laissé s’échapper. Depuis ce temps, la Compagnie des Indes Orientales te recherche pour te réserver le même sort que tu auras dû donner à Sparrow. Tu fuis donc sans cesse. Tu es devenu un vagabond.

Force : 1,4 (1,7 en tant qu’Amiral)

Arme : Épée

Capacités :

Trahison : Les pirates ne se sont jamais voués entièrement à un équipage. Ils n’hésitent pas à changer d’alliés si ça peut les avantager. Effet : À chaque bataille que tu fais partie (tu ne dois donc pas être dans le bateau n’attaquant personne), tu peux changer d’équipage et te déplacer dans un bateau attaquant le tien.

À la recherche du cœur : Si le cœur de Jones finit par être trouvé, tu désireras l’avoir pour toi. Effet : Une fois que le cœur sera trouvé, tu pourras, à chaque bataille, tenter de voler le cœur à une personne de ton choix.

Amiral Norrington : Tu es recherché par la Compagnie des Indes Orientales pour avoir laisser fuir Jack Sparrow. Mais si tu trouvais le cœur de Davy Jones, ou si Jack Sparrow était mort, tu aurais probablement le pardon de Lord Beckett. Effet : Aussitôt que tu obtiens le cœur de Davy Jones, il va automatiquement à Beckett. Tu deviens alors son allié. Si Beckett l’obtiens par lui-même, tu deviens quand même son allié puisque ce sera toi qui lui aura apporté. Si Jack Sparrow meurt, tes fautes seront pardonnées et tu seras l’allié de Beckett. Ta force augmente à 1,7 en tant qu’Amiral.

Séduire Miss Swann : Tu as déjà failli te marier avec Élizabeth Swann. Tu l’as revu récemment et tu es toujours amoureux d’elle. Effet : À chaque jour, tu tentes de séduire une personne. Tu peux choisir plusieurs fois la même personne. Si tu réussis à séduire trois fois Élizabeth Swann, tu auras une nouvelle alliée sans toutefois perdre Beckett (s’il est ton allié). Si William Turner est mort, tu n’auras qu’à la séduire deux fois Élizabeth pour la rendre amoureuse.

Allié : Cutler Beckett lorsque tu seras Amiral.

But : Rester vivant jusqu’à la fin.
En tant qu’Amiral : Toi ou Beckett devez rester vivants jusqu’à ce qu’il n’y ait pas plus de deux joueurs en jeu.
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Mer 15 Oct - 20:30

William Turner :



Citation :
Nom : William Turner

Description : Tu es le meilleur forgeron de Port Royal tu t’entraînes beaucoup à l’épée. Tu es follement amoureux d’Élizabeth Swann, la fille du gouverneur. Tu projetais la marier avant que Lord Beckett débarque à Port Royal et te fasse enfermer pour avoir côtoyé un pirate, Jack Sparrow. Tu n’as jamais connu ta mère, mais tu sais que ton père, Boule de Bois Bill Turner, fut un pirate mis à mort par le capitaine Barbossa. Mais il a été sauvé par Davy Jones. Ton père doit maintenant 100 ans de service à Jones et tu désires le libérer en tuant le capitaine du Hollandais Volant. Lord Beckett a décidé de te libérer à condition que tu ailles chercher le compas de Jack Sparrow.

Force : 1 (gagne 0,1 de force jusqu’à un maximum de 2)

Arme : Épée

Capacités :

Trahison : Les pirates ne se sont jamais voués entièrement à un équipage. Ils n’hésitent pas à changer d’alliés si ça peut les avantager. Effet : À chaque bataille que tu fais partie (tu ne dois donc pas être dans le bateau n’attaquant personne), tu peux changer d’équipage et te déplacer dans un bateau attaquant le tien.

Le talent du forgeron : Avec toute l’expérience de forgeron que tu as, tu es capable d’améliorer ta propre épée. Effet : À toutes les batailles que tu participes, ta force augmente de 0,1 jusqu’à un maximum de 2.

À la recherche du cœur : Si le cœur de Jones finit par être trouvé, tu désireras l’avoir pour toi. Effet : Une fois que le cœur sera trouvé, tu pourras, à chaque bataille, tenter de voler le cœur à une personne de ton choix.

Clé du coffre : Tu peux facilement trouvé la clé qui déverrouille de coffre enfermant le cœur de Davy Jones. Effet : Si tu possèdes le cœur de Jones, tu peux le tuer. Si tu meurs, tu devras léguer la clé au joueur de ton choix. Ce joueur gagnera aussi la capacité À la recherche du cœur.

Alliés : Élizabeth Swann et Weatherby Swann

But : Toi, Élizabeth ou le gouverneur Swann devez rester vivants jusqu’à ce qu’il n’y ait pas plus de deux joueurs en jeu. Toutefois, tu gagnes s’il n’y a pas d’autres joueurs que tes alliés. Tu ne peux gagner tant que Davy Jones est vivant.



Élizabeth Swann :



Citation :
Nom : Élizabeth Swann

Description : Tu es la fille du gouverneur Swann. Tu es follement amoureuse de William Turner, le meilleur forgeron de la ville. Tu projetais le marier avant que Lord Beckett débarque à Port Royal et te fasse enfermer pour avoir côtoyé un pirate, Jack Sparrow. Ton père a toutefois réussi te faire échapper de Port Royal.

Force : 1 (force de 1,3 en tant que Seigneur pirate)

Arme : Épée

Capacités :

Trahison : Les pirates ne se sont jamais voués entièrement à un équipage. Ils n’hésitent pas à changer d’alliés si ça peut les avantager. Effet : À chaque bataille que tu fais partie (tu ne dois donc pas être dans le bateau n’attaquant personne), tu peux changer d’équipage et te déplacer dans un bateau attaquant le tien.

Devenir Seigneur pirate : Si Sao Feng meurt, il te nommera capitaine de son bateau et tu pourras commander son équipage. Effet : Si Sao Feng meurt, ta force augmentera à 1,3. Tu auras alors le pouvoir d’ordonner à son équipage de tuer par attaque discrète une personne par jour, à condition que son équipage décide de t’obéir.

Charme de Miss Swann : Tu es belle et séduisante. Il t’arrive souvent de déconcentrer l’ennemi en plein combat. Effet : Jusqu’à ce qu’il n’y ait quatre joueurs ou moins en jeu, tu peux faire baisser de 0,5 la force d’un joueur de ton choix. Les joueurs ne sauront pas qu’ils ont été charmés.

Alliés : William Tuner et Weatherby Swann

But : Toi, ton père ou William devez rester vivants jusqu’à ce qu’il n’y ait pas plus de deux joueurs en jeu. Toutefois, tu gagnes s’il n’y a pas d’autres joueurs que tes alliés.



Weatherby Swann :



Citation :
Nom : Weatherby Swann

Description : On t’appelle toujours le gouverneur Swann. Tu es le gouverneur de Port Royal, la capitale de la Jamaïque. Ta fille est Élizabeth Swann et elle est amoureuse de William Turner, le meilleur forgeron de la ville. Récemment, Lord Beckett, un important dirigeant de la Compagnie des Indes Orientales, est débarqué à Port Royal pour faire enfermer tous ceux ayant eut une relation avec un pirate. Élizabeth, William et toi faites partie de ces gens. Tu es maintenant aux ordres de Beckett.

Force : 0,9

Armes : Pistolet et gardes

Capacités :

Trahison : Les pirates ne se sont jamais voués entièrement à un équipage. Ils n’hésitent pas à changer d’alliés si ça peut les avantager. Effet : À chaque bataille que tu fais partie (tu ne dois donc pas être dans le bateau n’attaquant personne), tu peux changer d’équipage et te déplacer dans un bateau attaquant le tien.

Message de paix : En tant que Gouverneur de Port Royal, tu as une certaine autorité et les gens sont attentifs lorsque tu les incites à parler plutôt qu’à combattre. Une fois dans la partie, tu pourras éviter une bataille en mer de sorte que ton bateau ne combattra pas.

La garde de Port Royal : Une petite garde secrète de Port Royale est toujours à tes ordres. Tu t’en sers pour essayer de retrouver ta fille et de la protéger. À chaque bataille, tu peux protéger quelqu’un d’une attaque secrète. Tu peux choisir plusieurs fois la même personne mais tu ne peux jamais te viser toi-même.

Alliés : William Tuner et Élizabeth Swann

But : Toi, Élizabeth ou William devez rester vivants jusqu’à ce qu’il n’y ait pas plus de deux joueurs en jeu. Toutefois, tu gagnes s’il n’y a pas d’autres joueurs que tes alliés.
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Mer 15 Oct - 20:31

Sao Feng :



Citation :
Nom : Sao Feng

Description : Tu es le Seigneur pirate de Singapour. Tu as beaucoup d’hommes à tes ordres, dont Tai Huang, ton bras droit. Tu es l’un des neuf Seigneurs pirates faisant partie de la Confrérie.

Force : 1,5

Arme : Épée

Capacités :

Trahison : Les pirates ne se sont jamais voués entièrement à un équipage. Ils n’hésitent pas à changer d’alliés si ça peut les avantager. Effet : À chaque bataille que tu fais partie (tu ne dois donc pas être dans le bateau n’attaquant personne), tu peux changer d’équipage et te déplacer dans un bateau attaquant le tien.

Pouvoir du Seigneur pirate : En tant que Seigneur pirate de Singapour, tu possèdes un équipage à tes ordres. Ton bras droit est Tai Huang. Tu peux lui ordonner de tuer qui tu veux. Effet : À toutes les batailles, tu décides qui tu veux tuer par attaque discrète. Toutefois, ce sera ton allié, Tai Huang, qui effectuera cette attaque, et il aura toujours le droit t’obéir ou te désobéir.

Furie du Seigneur de Singapour : Si tu venais à perdre ton équipage, tu serais en colère à un tel point que tu réussirais à tuer par toi-même. Effet : Si Tai Huang meurt, tu pourras continuer de tuer, par toi-même cette fois-ci, une fois à toutes les deux batailles. La bataille suivant la mort de Tai Huang, tu ne pourras pas tuer.

Pièce d’argent : Tu possèdes l’une des neufs pièces d’argent de la Confrérie ayant servi à capturer la déesse Calypso. Effet : Cette pièce ne peut en aucun cas être utile pour toi. Si tu meurs, tu la lègueras à Élizabeth Swann.

Allié : Tai Huang

But : Toi ou Tai Huang devez rester vivants jusqu’à ce qu’il n’y ait pas plus de deux joueurs en jeu.



Tai Huang :



Citation :
Nom : Tai Huang

Description : Tu es le bras droit du Seigneur pirate Sao Feng. Jusqu’à présent, tu as surtout navigué dans les eaux entourant Singapour.

Force : 1,3

Armes : Épée et canon

Capacités :

Trahison : Les pirates ne se sont jamais voués entièrement à un équipage. Ils n’hésitent pas à changer d’alliés si ça peut les avantager. Effet : À chaque bataille que tu fais partie (tu ne dois donc pas être dans le bateau n’attaquant personne), tu peux changer d’équipage et te déplacer dans un bateau attaquant le tien.

Bras droit de Sao Feng : En tant que bras droit du Seigneur pirate Sao Feng, il t’arrive souvent de recevoir des ordres d’assassinat. Effet : À chaque bataille, Sao Feng t’ordonnera de tuer quelqu’un par attaque discrète. Tu auras ensuite le droit de choisir si tu commets le meurtre ou non.

Allié : Sao Feng

But : Toi ou Sao Feng devez rester vivants jusqu’à ce qu’il n’y ait pas plus de deux joueurs en jeu. Par contre, Jack Sparrow doit être mort.



Pintel :



Citation :
Nom : Pintel

Description : Il y a 13 ans, tu t’es engagé dans la Perle Noire dont le capitaine était Jack Sparrow. Deux ans plus tard, tu as participé à la mutinerie contre Jack pour que Barbossa devienne capitaine de la Perle. Vous vous êtes ensuite emparés d’un trésor aztèque maudit, ce qui t’a fait devenir un mort-vivant invincible. Cependant, depuis un an, tu es mortel à nouveau puisque la malédiction a été rompue. Tu fais toujours partie de l’équipage de la Perle Noire, mais cette fois-ci sous les ordres de Jack Sparrow puisque Barbossa est mort. Ton meilleur et ton seul ami pour la vie est Ragetti.

Force : 1,3

Armes : Épée, pistolet et canon

Capacités :

Trahison : Les pirates ne se sont jamais voués entièrement à un équipage. Ils n’hésitent pas à changer d’alliés si ça peut les avantager. Effet : À chaque bataille que tu fais partie (tu ne dois donc pas être dans le bateau n’attaquant personne), tu peux changer d’équipage et te déplacer dans un bateau attaquant le tien.

Espièglerie : Avec ton ami Ragetti, tu adores faire des tours et des sournoiseries. À chaque bataille, vous choisissez un joueur. Ce joueur sera victime de toutes les capacités que l’on tentera d’envoyer sur vous deux. Par contre, tant que Ragetti est vivant, tu ne peux pas diriger une attaque discrète sur quelqu’un d’autre.

Amis pour la vie : Tu connais Ragetti depuis que tu es tout jeune et, malgré vos disputes fréquentes, tu ne serais jamais capable de te séparer de lui. Effet : Tu partages un forum privé avec Ragetti. Cependant, c’est dans ce forum que tu dois utiliser tes capacités et lorsque tu utilises la trahison, tu dois toujours utiliser la même que Ragetti. Votre bateau de départ est le même.

Allié : Ragetti

But : Toi ou Ragetti devez rester vivants jusqu’à ce qu’il n’y ait pas plus de deux joueurs en jeu.



Ragetti :



Citation :
Nom : Ragetti

Description : Il y a 13 ans, tu t’es engagé dans la Perle Noire dont le capitaine était Jack Sparrow. Deux ans plus tard, tu as participé à la mutinerie contre Jack pour que Barbossa devienne capitaine de la Perle. Vous vous êtes ensuite emparés d’un trésor aztèque maudit, ce qui t’a fait devenir un mort-vivant invincible. Cependant, depuis un an, tu es mortel à nouveau puisque la malédiction a été rompue. Tu fais toujours partie de l’équipage de la Perle Noire, mais cette fois-ci sous les ordres de Jack Sparrow puisque Barbossa est mort. Ton meilleur et ton seul ami pour la vie est Pintel. Tu as un œil artificiel qui a tendance a tombé trop souvent. Mais attention de ne pas le perdre puisque cet œil est en fait une des neuf pièces d’argent de la Confrérie.

Force : 1,2

Armes : Épée et canon

Capacités :

Trahison : Les pirates ne se sont jamais voués entièrement à un équipage. Ils n’hésitent pas à changer d’alliés si ça peut les avantager. Effet : À chaque bataille que tu fais partie (tu ne dois donc pas être dans le bateau n’attaquant personne), tu peux changer d’équipage et te déplacer dans un bateau attaquant le tien.

Espièglerie : Avec ton ami Ragetti, tu adores faire des tours et des sournoiseries. À chaque bataille, vous choisissez un joueur. Ce joueur sera victime de toutes les capacités que l’on tentera d’envoyer sur vous deux. Par contre, tant que Pintel est vivant, tu ne peux pas diriger une attaque discrète sur quelqu’un d’autre.

Amis pour la vie : Tu connais Pintel depuis que tu es tout jeune et, malgré vos disputes fréquentes, tu ne serais jamais capable de te séparer de lui. Effet : Tu partages un forum privé avec Pintel. Cependant, c’est dans ce forum que tu dois utiliser tes capacités et lorsque tu utilises la trahison, tu dois toujours utiliser la même que Pintel. Votre bateau de départ est le même.

Pièce d’argent : Tu possèdes l’une des neufs pièces d’argent de la Confrérie ayant servi à capturer la déesse Calypso. Effet : Cette pièce ne peut en aucun cas être utile pour toi. Si tu meurs, tu la lègueras à Pintel.

Allié : Pintel

But : Toi ou Pintel devez rester vivants jusqu’à ce qu’il n’y ait pas plus de deux joueurs en jeu.



Tous les hommes-poissons :

Citation :
Description : Tu fus autrefois un humain et tu frôlas la mort. Davy Jones t’offrit alors de faire cent ans de service à bord de son navire et tu acceptas.

Tu apparais dans le Hollandais Volant et tu ne pourras jamais changer de bateau. Tu pourras quand même combattre à terre, donc sur les îles. Tu n’es pas considéré comme un joueur lorsqu’il s’agit de vérifier si les autres joueurs ont atteint leur but. Tu ne peux participer au vote du Kraken. Tu es invincible. Personne ne peut t’attaquer ou faire une capacité contre toi. Tu mourras si Davy Jones meurt. Tu connais l’identité de Davy Jones.

Force : 0,2

Armes : Épée et canon

Capacité : aucune

Alliés : Davy Jones, son allié et les autres hommes-poissons

But : Tu gagneras si Davy Jones et/ou son allié gagnent.
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Maitre du Jeu
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Mer 15 Oct - 20:33

Je reviens sur la configuration. Quand je l’ai créée, je savais que ce n’était pas tout le monde qui avait la même chance de gagner. Il y avait des équipes qui avaient peut-être plus de potentiel. Par contre, tout le monde avait la même chance d’obtenir un rôle ou l’autre.

Avant la partie, je me disais que les trois équipes ayant le plus de chance de gagner étaient les deux idiots (Pintel et Ragetti) à cause de leur espièglerie, les deux asiatiques à cause de leurs attaques discrètes qui ne pouvaient tuer ni l’un ni l’autre, et les Swann/Turner qui étaient trois. Cette dernière équipe était moins forte à la base. Mais je ne voulais absolument aucun SV. Je voulais que tout le monde ait l’impression d’avoir un certain pouvoir. Cependant, le fait d’être trois était quand même très puissant.

Pour ce qui est de Davy Jones, je trouvais son équipe pas plus forte que n’importe quelle. En fait, j’étais certain qu’il serait tué assez tôt et que ce serait Maccus qui doive rester survivant. Mais dans la partie, ils ont été chanceux. Le cœur a été donné aléatoirement à Maccus, et ensuite à Baben.

L’équipe de Tia/Barbossa pouvait être très intéressante à jouer je pense. Si Barbossa avait ressuscité Sparrow, réuni les pièces, invoqué Calypso et ensuite tenté de tuer son ancienne alliée pour l’empêcher de faire perdre tout le monde, la partie aurait eu quelque chose de très particulier et l’histoire du film aurait été respectée sur plusieurs points.

L’équipe de Sparrow/Gibbs était aussi quand même cool, surtout pour le compas, le pistolet à une balle et la ressuscitation possible de Sparrow. Par contre, Sparrow aurait tout de suite été tué après son retour à la vie puisque tout le monde excepté Gibbs aurait voulu le tuer.

Et finalement, l’équipe Beckett/Norrington était la plus difficile à jouer puisqu’il fallait attendre que le cœur leur appartienne ou qu’il soit détruit avant que ces deux personnages soient alliés. Mais bon, il leur restait toujours la possibilité de devenir homme-poisson.


À propos des hommes-poissons, j’aimais le fait que les joueurs puissent continuer à participer à la partie malgré leur mort. Ils avaient tous une seconde chance. Toutefois, il fallait faire attention à leur force. Une force de 0,3 aurait été trop je pense. Et s’ils avaient pu obtenir le cœur ou voter, comme des joueurs, ils auraient aussi été trop forts.

La Trahison et le principe des trois bateaux, j’ai adorée ça. Même si les joueurs savaient qu’ils n’étaient probablement pas dans le même clan, ils partageaient quand même et faisaient comme s’ils étaient alliés. Ils avaient tendance à attaquer ceux des autres bateaux. Il y a un sentiment d’appartenance à l’équipage, ce qui rendait la Trahison encore plus plaisante.

J’ai aussi aimé le résultat du Pouvoir du Seigneur pirate de Sao Feng. Avec cette capacité, un seul des deux alliés choisissait la victime tout en étant certain que ni l’un ni l’autre ne mourait.


Dans un autre ordre d’idée, je suis désolé de ne pas avoir été ponctuel. La partie a débuté en retard et je n’ai pas toujours respecté la longueur des batailles. Je m’en excuse.

Si vous avez des commentaires, positifs et négatifs, des suggestions, des questions, des choses à améliorer pour ma prochaine partie thématique sur un film, je vous invite à le faire ici. Merci!


Dernière édition par Maitre du Jeu le Ven 17 Oct - 14:47, édité 2 fois
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Nevalan
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Jeu 16 Oct - 7:59

Je vais faire cour car je passe en coup de vent.

J'ai beaucoup aimé le principe de la partie, l'équilibre entre les équipes semblait plutôt juste, et les hommes poissons avaient la force adéquate : ni trop fort, ni trop faible.
Je pense seulement que la partie aurait pu être plus intéressante si tous les alliés pouvaient se parler via un forum privé. Ça aurait éviter les attaques à l'aveuglette je pense.
J'aime bien la capacité de geebs : Le rhum qui comme l'a souligné J-effe ou ZDS dans le forum privé pourrait être très utile à un loup. J'ai aimé aussi la relation entre Sao-feng et Tai huang, c'est à dire le premier donne un ordre, l'autre choisi de l'exécuter ou non.

Voilou, bonne expérience pour ma part.
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Selvagia
Singe de Laboratoire
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Jeu 16 Oct - 15:03

oui geebs aurait bien aimé rester en vie assez longtemps pour l'essayer lol...
pour ma part je trouve tout ça bien interessant, c'est dommage qu'au début tout soit un peu confus...
sans avoir un forum privé se serait bien de pouvoir à chaque bataille par exemple regarder si untel n'est pas notre allié, un peu comme le loup évadé, pour avoir plus de chance de se retrouver et vraiment travailler en équipe...
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Alcor
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Jeu 16 Oct - 18:34

En tant que spectateur, qui n'a vu que 10% de ce qui se passait réellement, mais qui a tout lu par la suite, je pense que c'était tout l'intérêt de cette partie.
Ne pas savoir qui est allié avec qui. Sinon ca serait pouvoirs contre pouvoirs, alliances contre alliances (réelles ou fortuites)
Mais rien n'interdisait quiconque de donner son rôle ou ses pouvoirs hein Wink

Là les alliances étaient à tous les niveaux : bateaux, trahisons, alliés, intérêts, possibilité d'avoir un allié de + pour certaines équipes.

Ce qui est "dommage" avec cette partie/ce type de partie, c'est que le thème, les rôles devront être sans cesse renouvelés. Difficilement exportable sur T1 (sauf des rôles épars), car il y aura moins d'effet de surprises (le nombre d'équipes notamment).

Et les hommes poissons, sympathique création, qui permet de voir ceux qui meurent avec honneur (vous voulez un nom ? bah vous en aurez pas What a Face ), et les vilains traîtres lol! (ce qui leur permettaient de continuer à jouer, et pas qu'à faire de la figuration comme je l'ai pensé)
D'autant que personne savait qu'ils avaient le droit de vote, pas même Davy Jones (donc aucune influence possible, sauf s'il a fini par le comprendre)
Je sais pas si les HP avaient interdiction de l'annoncer/ de dire qu'ils avaient un petit vote, mais l'effet de surprise était là sur la fin (pour moi en tant que spectateur, en tout cas)
Même si certains morts ont pas compris ce qu'on leur demandait Razz

Et de mon point de vue, ne sachant ce que faisaient les hommes poissons, c'était tout l'un ou tout l'autre. Mais ça me paraissait absurde que les HP puissent faire gagner Davy Jones en ayant un vrai vote.
Du coup je misais pas un kopeck sur Davy Jones, vu que l'intérêt des Hp m'échappait (ou me paraissaient juste là pour décorer). Surtout que j'ai senti, avec le peu que j'ai lu (ceci pouvant expliquer cela) que c'était Baben. Et je m'attendais à ce qu'il se fasse dégommer.
La réalité était bien meilleure, tant la victoire que le rôle des HP

Un boulot énorme du MDJ en tout cas en tous points. Et si je ne m'abuse, aucune petite erreur, n'a fait basculé quoi que ce soit.
(Donc aucune grosse ou vrai erreur)
Un sens de l'adaptation aussi : 2-3 trucs ont été modifiés en route me semble, mais d'une ca tombait logique, de deux c'était fluide et ca ne faisait pas demi tour.
J-Effe a pas fait sa petite blague ? Pas grave le MDJ la fera pour lui Wink (oui je sais que vous vous connaissez bien, que vous êtes potes dans la vie, que vous couchez ensemble... euh là non je vais trop loin... il n'empêche, que l'ambiance était là)

La tournure de la partie a pris un un bon tour aussi, vu que y'a pas eu d'équipes éliminés trop précocément me semble (pas avant le 3e ou 4e tour si je ne m'abuses)
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ZeDorkSlipeur
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Ven 17 Oct - 12:23

J'ai adoré jouer cette partie, et je ne pense pas qu'il y ait eu de gros déséquilibre comme ç'avait été le cas lors de la 17. Jones était plutôt fortiche mais il a eu beaucoup de chance, surtout.

Le gros problème de cette partie, c'est qu'elle a complètement démotivé toute tentative de la part des joueurs de se rassembler et chercher des méchants, tandis qu'à l'opposé la quête des alliés était trop compliquée (aiguille + botte de foin = même pas la peine d'essayer). Seul Jones a pu faire l'illusion, et encore. C'est, je pense, une conséquence du fait que tous les joueurs se sachent en minorité dès le départ et jouent seuls, et qu'en gros tout le monde était une sorte de Super Survivant. Ça rejoint aussi la partie d'Artist, la grosse confusion en moins.

Je me demande s'il est possible de faire une partie à base de petits clans multiples qui ne tourne pas au concours de survivance ? Il faudra que je tente l'exercice moi aussi, un de ces quatre Razz

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Biais de confirmation :
1. Tendance naturelle à interpréter toute chose d'une manière qui confirme une impression initiale, et à rejetter toute interprétation contraire.
2. Principale raison pour laquelle des villageois sont mis au bûcher.
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Maitre du Jeu
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Ven 17 Oct - 15:03

Merci beaucoup pour vos commentaires. C'est très utile pour m'améliorer à l'avenir.

Alcor, c’est vraiment cool que tu aies pris le temps de tout lire et d’avoir donné tes commentaires. Merci. Pour ce qui est des hommes-poissons, j’avais précisé en public qu’ils avaient une très faible force, mais c’est seulement eux et Davy Jones qui savaient que leur force était de 0,2.

La raison pourquoi je ne vous ai pas offert de forum privé, c’est parce que, comme l’a souligné Alcor, je ne voulais pas que la partie devienne une guerre de pouvoir. J’y ai pensé par contre. Au début, j’imaginais la partie de sorte que l’on savait le rôle de chaque joueur. Mais j’ai plutôt opté pour une recherche d’allié. Mais avec toutes les demandes d’avoir un forum privé que j’ai eues, je ne pense pas refaire ce genre de partie. Razz Comme tu dis, ZDS, on dirait que ça a démotivé une coupe de personnes. Les joueurs ne comprenaient pas trop ce qu’ils devaient faire.

Et j’annonce tout de suite que ma prochaine partie thématique sera sur The Matrix, maintenant que JF et ZDS ne sont pas engagés dans une partie de la sorte qui dure 2 ans. Rolling Eyes Par contre, la partie ne se fera pas de si tôt, considérant que 1 an sépare la partie 17 de la 37...
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ZeDorkSlipeur
Loup-Garou de Laboratoire
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Ven 17 Oct - 15:11

Rien que pour le fun, faudra faire une règle comme quoi le Jour 1 ne s'arrêtera pas tant qu'on n'aura pas atteint les 3000 messages Razz.

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Gruntpid
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Ven 17 Oct - 16:02

Haha! J'en écrirais en masse des conneries! Juste pour passer au bûcher suivant. Laughing
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zip89
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Ven 17 Oct - 16:42

bof, nous connaissant, le premier bûcher serait pas si long...

Sinon, bonne partie Grunt! Avec une excellente thématique et un scénario comme seul toi sait si bien les faire!

Bon, ce que je dis risque de répéter... Le fait qu'il y ait plein de petits clans et non "le gros clan des méchants" et les "gentils" a fait en sorte que tout e monde attaquait tout le monde en essayant de trouver ses alliés et ça a enlevé peut-être la volonté d'aller chercher plus loin, d'analyser les messages des autres, etc. Peut-être le fait d'avoir un forum privé avec son clan aurait changé les choses, mais je pense que c'est juste le fait d'avoir plein de petits clans et pas de "méchants et gentils" qui a été le problème....

Sinon, c'était bien équilibré et les personnages/événements étaient originaux. Bien que j'aie plus accroché au thème du seigneur des anneaux (et bien, ça reste personnel... j'ai moins accroché au film des pirates des Caraïbes), j'ai adoré cette partie!

Vivement ta prochaine (même si elle est dans un an 8-))
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J-Effe IV
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Sam 18 Oct - 0:19

Bon ! Ça m'a pris du temps pour commenter, parce que j'ai des semaines de fou. Donc !

--> Effectivement, je connais Grunt en vrai, et je confirme que l'effort pour l'équilibrage et à la mise en scène qu'il y a derrière cette partie est considérable. Je comprends qu'il nous dise que la prochaine ne sera pas de sitôt. (Pour l'histoire de ma petit blague avec mon rôle (comme le Roi Sorcier) je n'ai pas pu la faire (j'espérais survivre) et aussi, je n'étais pas vraiment un méchant alors ça avait moins d'impact. Par ailleurs, étant donné que Grunt avait posté déjà une image de Jack qui disait "arrêtez de faire des trous dans mon bateau", ça a cassé le punch un peu... Smile

--> Il y avait énormément de choses à gérer puisqu'il y avait plusieurs équipes, et plusieurs pouvoirs ou capacités uniques qui ne pouvaient se déclencher qu'en atteignant une certaine condition. Au départ, quand j'ai été définitivement mort, Grunt m'a dit que Davy Jones avait peu de chances de rester en vie, car les clés continueraient de se transmettre et Baben ne pouvait pas les recevoir, et en plus, il avait été "repéré" par ZDS, puisqu'il n'est pas mort. Par ailleurs, j'ai été très surpris que les pirates tentent de retuer Wiwi, puisqu'il n'est pas mort à son premier bûcher. Finalement, vous m'avez empêche de revenir dans la partie !

--> Pour la possibilité de faire une partie à plusieurs petits clans sans se prendre pour des survivants, c'est peut-être possible. Celle-ci nous a montré en tout cas que si l'on sait que l'on est une minorité et qu'on a peu de chances de gagner, on change complètement notre façon de jouer.

--> L'idée de "quête" d'un objet (dont les possibilités varient selon la personne qui entre en sa possession) est intéressante, et combiné avec le "Gandalf donneur de quête", je pense que ça pourrait avoir du succès.

--> Le concept de "force" (vote variable) est réutilisable. Les gens doivent (je pense) connaître la valeur de leur vote, toutefois.

--> L'idée de capacité (bonus, malus, etc) qui change selon les "lieux" où on se trouve est réutilisable. ZDS avait déjà testé quelque chose du genre aussi.

--> L'idée d'avoir la possibilité de ne pas participer à certains bûchers tout en demeurant en vie est discutable. Il n'y a pas vraiment eu de problèmes dans cette partie, mais il pourrait dans l'avenir y avoir des abus sur ce plan. Par ailleurs, ça réduit l'information, et on se retrouve à en avoir bien peu.

--> Des pouvoirs/capacités sont réutilisables tels quels, sans toutefois être nécessairement combinés à d'autres.

En voici une liste très subjective ; j'utilise le nom que Grunt a donné mais ce nom serait changé pour des parties ultérieures ; se référer à la liste des personnages ci-haut.

Trahison (changer de lieu)
Capitaine du Hollandais volant/Perle Noire/Endeavour (malus/bonus de lieu)
As-tu peur de la mort ? (recruter une armée de morts-vivants)
Coeur arraché (invincibilité temporaire)
À la recherche du coeur (quête d'un objet)
Surgissement des profondeurs (forcer les joueurs dans un lieu à participer au bûcher)
Immersion (retirer la présence de certains joueurs à un bûcher)
La déesse survit dans un corps mort (possibilité d'évoluer, même après être mort)
Alliance avec la déesse (exemple de quête)
Compas qui n'indique pas le Nord (objet utile pour les quêtes !)
Faire du troc (échange d'objets, voir la partie des médaillons)
Clé du coffre (objet de quête)
Pièce d'argent (objet de quête)
Rhum (vote stratégique)
Raconter des histoires (empêcher quelqu'un de voter)
De nombreux gardes (influence sur les votes)
Soldats à tes ordres (influence sur les votes)
Séduire Miss Swann (conversion de quelqu'un à son clan)
Le talent du forgeron (influence sur les votes)
Charme de Miss Swann (influence sur les votes)
Devenir Seigneur pirate (hériter d'une capacité des autres - voir la partie des héritiers)
Pouvoir du Seigneur Pirate (assassinat modifié)
Furie du Seigneur de Singapour (hériter d'une autre capacité)
Bras droit de Sao Feng (allié loup inconnu)
Espièglerie (redirection modifiée)
Force de 0,2 pour les morts

Je serais aussi très intéressé de connaître les capacités de l'éventuelle déesse Calypso. Grunt ?
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Sam 18 Oct - 14:20

Merci JF pour tes commentaires, pour le résumé des capacités et pour les stats.

Pour ce qui est de Calypso, tout est dit dans sa fiche de Tia Dalma. C'est seulement sa force qui serait passée de 1 à 2. Elle aurait gardé sa capacité Buis lui permettant de protéger des joueurs.
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Ven 7 Nov - 14:31

C'est dommage, il y a quelques lien mort coté photos ...

Faudra que je vois les films un jour lol!
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Mar 11 Nov - 12:29

C'est vrai, je ne sais pas pourquoi ça fait toujours ça. Il y a des liens qui durent encore au bout de deux ans, et d'autres qui ne durent même pas une semaine.
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Hedgehog
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   Mar 11 Nov - 13:26

Les adresses ont peut-être été changées, en tout cas, les liens actuels sont mort No
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MessageSujet: Re: Configuration de la partie 37 : Pirates de Thiercelieux   

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