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 Ultimate Werewolf

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ZeDorkSlipeur
Loup-Garou de Laboratoire
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Masculin Age : 35
Date d'inscription : 22/11/2006

MessageSujet: Re: Ultimate Werewolf   Lun 26 Juil - 16:44

Diogene a écrit:
(@ZDS: j'ai demandé à d'autres personnes, sur le forum de Survie & Fourberie de travailler la traduction. Tu m'autorises à rendre public ton travail, histoire qu'ils ne travaillent pas pourt rien?)
Sans problème. Efface juste mes commentaires personnels pour éviter les qui pro quo Razz.

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Mes avis (personnels et subjectifs) sur les rôles :

Apprenti voyante : On a eu un rôle similaire sur T1, mais plus souple, le continu de [rôle prédéfini par le MJ]. On s'en est séparé, donc je doute qu'on garde l'apprenti voyante. Elle me semble correcte pour T2 cela dit, encore que j'éviterais de lui attribuer son pouvoir optionnel.

Voyante d'auras : Le pouvoir de base est intéressant, je la vois bien sur T1. Le pouvoir alternatif est à oublier par contre.

Garde du corps : Je passe le commentaire sur la version de base. La version améliorée me semble très puissante et aussi facteur de très grand risque. Protéger la bonne ou la mauvaise personne au moment du bûcher critique peut virtuellement mettre fin à la partie avant même que le dit bûcher ne se produise. Ce genre de rôle n'a pas sa place sur T1.

Cupidon : Pas fan des amoureux désignés par le MJ sans Cupidon dans la partie.

Malade : Rôle ok. Je préfère la fée pour ma part.

Fantôme : Sans doute très amusant sur table, mais sur forum c'est tout le contraire. Je ne sais pas ce qui est le pire, entre mourir avant même le début de la partie ou être obligé de suivre attentivement des bûchers de cinquante pages sans pouvoir y participer. Les rôles (vivants) qui peuvent écrire des messages à diffuser en début de bûcher ont déjà été testé et ils fonctionnent très bien (mais ils sont un peu trop « foufous » pour T1).

Chasseur : ...

Chasseur de vampires : J'imagine que la meilleure manière de le jouer doit être de demander à être soi même nominé puis emmené sur le bûcher, de manière à profiter de l'échange 1 villageois contre 1 méchant pabo, qui en début de partie arrange presque toujours les villageois (dans le cas qui nous intéresse, rayez le « presque »). Pas un rôle super, donc.

Idiot : Rôle bidon. Il ne sert à rien, est pire qu'un SV, et est très facile à bluffer par les loups. Un rôle complètement pro-loup donc.

Lycan : Ne sera jamais joué sur T1, et j'espère qu'il ne sera jamais joué sur T2 non plus, parce que mentir sur l'alignement des morts (dans une partie classique hein *tousse*) c'est vraiment très, très bas.

Magicien / Sorcière : La version de base on la connait, la version avec deux potions de mort on la connait aussi, c'est notre milicien. La version avec deux potions de vie, on a eu l'occasion de la tester une fois, et elle est complètement cassée.

Martyr : La version qui se sacrifie au bûcher à l'air sympa comme ça, mais en y réfléchissant on se rend compte que les villageois frustrés vont sans doute refaire le même bûcher le lendemain. Encore si la mort du martyr leur assurait qu'ils faisaient fausse route, je veux bien. Mais, non, même pas, le martyr n'a pas plus d'info qu'un Athyl ou qu'un Scipion. Par contre j'aime beaucoup la version qui se sacrifie la nuit, et qui peut servir de variante plus soft de la sorcière.

Franc-maçons : Bof, avec tous les rôles qu'il y a déjà sur T1 (et l'infinité qu'il y a sur T2), il faut vraiment le faire exprès pour se laisser prendre. J'imagine une variante par contre : « La société secrète (rôles secondaires) : les membres de la société secrète peuvent communiquer entre eux, ils n'ont pas forcément le même alignement. Chaque nuit ils peuvent tuer un joueur, à condition que ce joueur ait voté la veille contre l'un d'entre eux. »

Maire : ...

Sale vieille : Banni d'emblée pour T1, et n'a pas l'air bien chouette d'une manière générale. À la limite s'il restait possible de gesticuler et de voter, je veux bien. Mais là, que ce soit sur table ou sur forum, ce rôle m'a l'air de mettre une sale ambiance dans les parties. Surtout la variante du vérolé contagieux, qui peut rapidement tourner au règlement de comptes avec certains joueurs.

Vieil homme : Bon sang mais quel horreur ce rôle. Un villageois qui meurt automatiquement et meurt d'autant plus vite si le village joue bien. J'imagine que sur table il a comme point positif de forcer le malheureux qui en hérite à parler un maximum pour ne pas avoir de regret, mais sur forum, sur CE forum, on n'a vraiment pas besoin de ça (en fait il nous faudrait presque des rôles qui encouragent à se taire Laughing).

Enquêteur du paranormal : On a l'impression comme ça que c'est une variante inférieure de la voyante, mais en fait il peut innocenter trois joueurs à la fois, et à côté de ça la voyante elle est à peu près aussi utile qu'un géranium sur un balcon. Bref, cassé.

Pacifiste : Comme l'idiot en pire.

Prêtre : Je vais ignorer la version alternative vu qu'on ne joue pas sans révélation sur T1. La version principale ressemble fort au garde du corps fortiche, qui lui possède même deux protections à distribuer.

Prince : Déjà, je n'aime pas l'idiot version thiercelieux parce qu'il encourage les joueurs à ne faire aucun effort pour survivre au bûcher. Mais au moins l'idiot thiercelien obtient un malus pour compenser. Avec le prince, la stratégie idéale est de se rendre louche, de se faire lyncher, et d'être innocenté. Beeeuuuurk.

Voyante : ...

Lanceur de sorts : Banni d'emblée sur T1, peut être joué sur T2.

Gars fortiche : Rôle ok. Pas super passionant, mais ok.

Fauteur de troubles : Si on y réfléchit, c'est en fait l'équivalent exact du marchand de sable. À part qu'il ne double pas la durée du bûcher (mais comme les bûchers d'UW ne sont pas à durée limitée... ).

Villageois : ...

Maudit : Rôle plutôt stressant à jouer à mon avis. Il veut que les loups l'attaquent le plus vite possible, donc pour ça il doit se mettre en avant ou se débrouiller d'une manière ou d'une autre pour avoir l'air menaçant. Mais s'il s'y prend mal, il risque sérieusement le bûcher. Aaaargh.

Doppelganger : Rôle ok si on exclut l'immunité à la voyante, mais qui rend difficile le travail d'équilibrage dans les parties où il est incorporé. Jouable sur T2, pas sur T1.

Voyou 1 : Déjà que survivant c'est un rôle moche, lui il est encore pire. C'est un rôle très moche donc.

Envouteur : A l'air plutôt sympa. Je verrais bien une variante qui fonctionnerait comme le loup divinateur, et dont le résultat serait aussi donné aux loups.

Mignon : À part l'immunité à la voyante, rôle ok, mais à réserver à T2. Sur T1, autoriser les loups à recruter les spés n'est pas une super bonne idée.

Loup garou : ...

Louveteau : Ce rôle me semble à la fois cassé et très inintéressant à jouer. Hop, poubelle.

Soûlard : Avec le rôle de base, le joueur n'osera rien faire parce qu'il ne sait même pas dans quel clan il est. Avec la variante, le joueur sera un peu moins frustré mais le sera quand même. Rôle amusant uniquement s'il est joué sur table avec des vrais soûlards.

Tanneur : Bof. Pour 90% des joueurs, ce rôle c'est "Easy Mode".

Amoureux : ...

Gourou : D'un côté la version « joueur de flûte en moins bien » n'est pas super chouette, de l'autre la version « secte increvable et hyper frustrante pour les quelques joueurs honnêtes restants » est complètement cassée. Rôle à éviter donc.

Voyou 2 : Rôle intéressant, mais qui a l'air d'avoir quand même la vie relativement facile du moment qu'il ne se prend pas la tête à essayer de tuer ses cibles le plus rapidement possible. Sur forum, je conseille de lui apporter trois changements. 1) Ne pas le laisser choisir lui même ses cibles, à la place elles sont déterminées au hasard ; 2) Changer le nombre de cibles en fonction du nombre de joueurs ; 3) Indiquer clairement au village quand une de ses cibles est morte, même si cela implique de révéler la présence du rôle dans la partie (mais entre ça et le laisser gagner en milieu de partie rien qu'en faisant profil bas, y a pas photo).

Loup solitaire : Loup blanc en moins bien. Déjà que je ne suis pas fan du loup blanc, alors avec lui, giga-bof.

Vampires : Pourquoi pas.

_________________
elephant

Biais de confirmation :
1. Tendance naturelle à interpréter toute chose d'une manière qui confirme une impression initiale, et à rejetter toute interprétation contraire.
2. Principale raison pour laquelle des villageois sont mis au bûcher.
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