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 Discussion sur la Partie 63

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Maitre du Jeu
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Masculin Age : 27
Localisation : Grand Maitre du Flew
Date d'inscription : 21/11/2006

MessageSujet: Discussion sur la Partie 63   Mer 17 Aoû - 14:56

Sujet d'inscription (pour le contexte) : http://thiercelieux2.bb-fr.com/t4932-inscriptions-partie-63


LISTE DES RÔLES :

RÔLES D'ALIGNEMENT CARIBOU-GAROU

Chaque nuit de jeu, ils éliminent un joueur. Chaque jour de jeu, ils essaient de masquer leur identité pour échapper à la vindicte populaire.

Bébé caribou NON TESTÉ : La mystique du temps le voit comme étant Kenny. Il ne peut effectuer le meurtre du troupeau que s'il est le dernier caribou dans le troupeau.

Caribou bien-aimé TESTÉ : La première fois qu'il doit passer au bûcher, il survit et son rôle est révélé. Il perd alors l'accès au forum des caribous et ne peut plus participer au meurtre du troupeau. Il sera dorénavant immortel jusqu'à ce qu'il soit le dernier caribou en vie.
Remarques : il ne récupèrera jamais le pouvoir de tuer, et personne ne sera averti quand il sera le dernier des caribous.

Caribou charmeur NON TESTÉ : Chaque nuit, il choisit un joueur et en fait au choix un Chum ou une Blonde. Il ne peut pas se choisir lui-même, mais compte automatiquement comme un Chum. Il ne peut choisir chaque joueur qu'une seule fois en tout et pour tout.
Remarque : le Chum et la Blonde sont décrits à la fin.

Caribou glouton NON TESTÉ : Une fois dans la partie, il peut annuler le meurtre du troupeau et tuer deux joueurs de son choix à la place.

Caribou magicien TESTÉ : Chaque nuit, il peut écrire un message que le MJ répètera au joueur de son choix, en les faisant passer pour les résultats des actions que ce joueur a (ou n'a pas) effectué.

Caribou visionnaire NON TESTÉ : La nuit, il peut sonder un joueur de son choix et apprendre si ce joueur a un rôle unique, ou si au contraire le rôle de ce joueur se trouve en plusieurs exemplaires dans cette partie. Il ne peut utiliser ce pouvoir que deux fois.

Trafiquant d'esclaves NON TESTÉ : Chaque nuit, il peut utiliser un des pouvoirs suivants :
• Faire d'un joueur le Maitre et d'un autre joueur son Esclave. Il ne peut utiliser ce pouvoir que si personne n'est déjà le Maitre.
• Adjoindre au Maitre un nouvel Esclave.
• Faire perdre à tous les joueurs leurs rôles secondaires d'Esclave ou de Maitre.
Il ne peut en aucun cas se cibler lui même ou cibler un autre caribou de son troupeau.
Remarque : le Maitre et l'Esclave sont décrits à la fin.



RÔLES D'ALIGNEMENT ÉCOLOGISTE

Ils offrent leur support discret aux caribous. Ils gagnent si les caribous gagnent, et n'ont pas forcément les moyens de gagner par eux mêmes.

Caribou-garou métamorphe NON TESTÉ : À l'instant précis où un caribou place son vote sur lui alors qu'un autre caribou votait déjà contre lui, il devient un caribou sans pouvoir et rejoint le troupeau.

Car-Hibou TESTÉ : Tout caribou qui tente de le tuer devient à la place son Passager. Il sait qui sont ses passagers, et ses passagers ne savent pas qu'ils en sont.
Remarque : le Passager est décrit à la fin.

Écolo activiste NON TESTÉ : Il sait qui sont les caribous, qui eux ne savent pas qui il est.

Freddy, les griffes de la nuit NON TESTÉ : Il hante un joueur chaque nuit. Si ce joueur n'utilise pas de pouvoir cette nuit ou a été assommé, tout pouvoir meurtrier dirigé contre ce joueur réussira automatiquement, même si ce joueur a reçu une protection. Si le joueur choisi utilise un pouvoir et n'est pas assommé, le vote de Freddy verra sa valeur diminuée de 1 le lendemain.



RÔLES D'ALIGNEMENT COUILLON

Chaque jour de jeu, tous les joueurs discutent entre eux. Les couillons essaient de remarquer, chez les autres joueurs, les signes qui trahiraient qu'ils ne sont pas des couillons. À l'aide des discussions, ils votent pour l'élimination d'un suspect.

Alchimiste TESTÉ : Rôle donné à deux joueurs au minimum. Chaque nuit, l'alchimiste peut envoyer une potion à chacun de deux joueurs différents de son choix, y compris lui même s'il veut. Si un joueur reçoit deux potions durant la même nuit dont au moins une potion de la part d'un alchimiste, ce joueur sera protégé contre toute tentative de meurtre cette nuit là.

Aphrodite TESTÉ : Chaque nuit, elle choisit un joueur et en fait au choix un Chum ou une Blonde. Elle ne peut pas se choisir lui-même, mais compte automatiquement comme une Blonde. Elle ne peut choisir chaque joueur qu'une seule fois en tout et pour tout.
Remarque : le Chum et la Blonde sont décrits à la fin.

Apothicaire NON TESTÉ : L'apothicaire possède plusieurs potions en début de partie :
- Une potion revitalisante, pour protéger un joueur contre les meurtres.
- Une potion empoisonnée, pour tuer un joueur.
- Une potion de clairvoyance, pour connaitre les rôles principaux et secondaires d'un joueur. Ce joueur deviendra immunisé à l'effet des deux autres potions.
Tant qu'il n'a pas utilisé la potion revitalisante, il apprend chaque nuit qui sera la victime des caribous. Il ne peut utiliser chaque potion qu'une fois, et une seule potion par nuit.

Compteur NON TESTÉ : Chaque nuit, il peut prévoir un ou plusieurs des éléments suivants du prochain décompte final : le nombre de joueurs différents votant contre la victime du bûcher, le nombre de joueurs différents ayant au moins un vote contre eux, le nombre de joueurs ne votant pas. Si toutes ses prédictions s'avèrent justes, il pourra la nuit suivante poser autant de questions au MJ, en plus de continuer ses prédictions. Il peut poser n'importe quelles questions, à condition que le MJ puisse y répondre par des chiffres.

Coriace NON TESTÉ : S'il est tué la nuit, il ne mourra qu'à la fin du bûcher suivant.

Couillon émissaire NON TESTÉ : Une fois dans la partie, il peut sauver la victime d'un bûcher. Il ne pourra alors plus voter de toute la partie. Il ne peut pas utiliser son pouvoir pour se sauver lui-même, et son rôle est révélé dès le moment où il utilise son pouvoir.
Remarque : il peut choisir à l'avance qui il veut sauver.

Couillon truffé d'explosifs NON TESTÉ : Si le couillon truffé d'explosifs est passé au bucher, il tue deux joueurs au hasard.

Défenseur TESTÉ : Il peut pas voter contre lui même. Quand il vote contre un joueur, le nombre total de votes contre ce joueur est diminué de 1.

Devin TESTÉ : Chaque nuit, il apprend avant la fin de la nuit qui va mourir, sous la forme d'une énigme. Une seule fois dans la partie, durant la nuit, il peut demander au MJ de poster dans le forum public le message suivant : « Le Devin prédit que [nom d'un joueur unique choisi par le devin] va mourir cette nuit si rien n'est fait ».

Dexter NON TESTÉ : Chaque nuit, il peut tuer un joueur. Il se suicide s'il tue un couillon.

Garde du corps TESTÉ : Une fois dans la partie, de nuit, il peut choisir un joueur. Désormais, tout pouvoir ciblant ce joueur ciblera le garde du corps à la place, à l'exception des pouvoirs provoquant un changement dans la condition de victoire.

Herboriste NON TESTÉ : Possède trois doses d'onguent répulsif, grâce auquel il peut protéger un joueur de son choix contre l'attaque des caribous. Possède aussi une dose d'onguent délicieux, grâce auquel il peut rediriger l'attaque des caribous vers un joueur de son choix. Il peut utiliser autant de doses d'onguent qu'il le souhaite chaque nuit.

Kenny NON TESTÉ : Une fois dans la partie, de nuit, il peut se suicider. Il revivra au début du deuxième bûcher après son suicide. Il ne pourra dorénavant plus jamais voter.

Mystique du temps TESTÉ : Sonde un joueur chaque nuit et apprend son rôle principal, puis choisit de retourner vers le passé ou vers le futur. Si elle choisit le passé, elle ne pourra pas sonder la nuit suivante mais sera aussi immunisée contre tout pouvoir. Si elle choisit le futur, elle ne pourra pas sonder la nuit suivante mais pourra sonder deux joueurs la nuit d'encore après, et aucune interférence ne pourra être effectuée avec ses sondages.

Notaire TESTÉ : Choisit deux ou trois joueurs en début de partie, au choix du MJ. Lui et les joueurs choisis peuvent chacun, et à tout moment, écrire et modifier un testament qui sera publié à leurs morts. Il reste possible de modifier son testament après la mort du notaire.

Orateur TESTÉ : Lors du décompte final de chaque bûcher, si au moins la moitié des autres joueurs votant comme lui gagne ensemble, la valeur de son vote est majorée de 1.
Remarque : on compte par exemple les écolos avec les caribous puisqu'ils gagnent ensemble.

Professeur NON TESTÉ : Chaque nuit, il peut proposer à jusqu'à deux joueurs de devenir ses Apprentis, en échange de la perte définitive de leurs pouvoirs. Le Professeur et les apprentis partagent un forum privé. Le Professeur ne peut pas avoir plus de deux apprentis.
Remarque : description des apprentis à la fin.

Renard NON TESTÉ : Chaque nuit, il apprend toutes les actions faites ou subies par un joueur de son choix.

Shawn Spencer NON TESTÉ : Chaque jour, il peut choisir un joueur mort. Ce joueur mort aura toute la nuit pour choisir un joueur vivant. Le lendemain, si Shawn Spencer vote contre le joueur choisit par le joueur mort, son vote comptera triple. Shawn ignore le nom du joueur choisit par le joueur mort.

Super-détective raté NON TESTÉ : Chaque nuit, il peut cibler un joueur. Il apprendra l'une des 3 choses suivantes, au hasard :
-Le type de rôle ce joueur, c'est à dire simple, protecteur, investigateur, etc.
-Sur qui ce joueur a agi depuis le début du jeu.
-Quelles ont été les actions effectuées sur ce joueur depuis le début du jeu, qu'elles aient réussi ou non. Les auteurs de ces actions ne seront pas précisés.



RÔLES MULTICLASSABLES

Tous ces rôles sont soit des couillons, soit des caribous. La décision est prise par le Maitre du Jeu avant que la partie ne commence, et le joueur est bien évidemment informé de son statut.

Accro du portable TESTÉ (VILLAGEOIS): Chaque nuit, il peut envoyer deux messages aux joueurs de son choix. Chaque message a une longueur maximale de trente mots. Ce sera le MJ qui se chargera de transmettre le message.

Grand manitou TESTÉ (LOUP) : Chaque nuit, il choisit deux joueurs. Le premier devra voter contre le même joueur que le second le lendemain, mais reste libre de ne pas voter ou d'annuler ses votes.

Possesseur du miroir TESTÉ (LOUP & VILLAGEOIS) : Chaque nuit, il copie automatiquement tout pouvoir utilisé sur lui vers son auteur, à l'exception d'un meurtre.

QG radio TESTÉ (VILLAGEOIS) : Chaque nuit, il apprend au hasard le résultat d'une action. Durant la même nuit, il doit transmettre cette information à un joueur de son choix, qu'il aura préalablement déterminé au début de la nuit.

Rockeur NON TESTÉ : Une partie qui contient des rockeurs en contient au minimum trois. Chaque nuit, il choisit un joueur et lui joue un concert. Si la moitié ou plus des rockeurs en vie ont choisi le même joueur, ce joueur est assommé. Si tous les rockeurs encore en vie ont choisi le même joueur, ce joueur est en plus tué. Ces effets sont ignorés s'il reste moins de trois rockeurs en vie.



RÔLES D'ALIGNEMENT NEUTRE

Ces joueurs ont leurs propres objectifs et ne sont les ennemis de personne... mais n'hésiteront pas à s'allier avec un autre camp si leurs intérêts en dépendent.

Canadien sanguinaire TESTÉ : Environ un quart des autres joueurs sont à leur propre insu des voleurs de sirop d'érable. Chaque nuit, le canadien sangunaire choisit un joueur et le tue s'il s'agit d'un des voleurs. S'il n'est pas un des voleurs, le canadien ne le tue pas et apprend le nom d'un joueur au hasard qui n'est pas non plus un voleur. Il gagne quand tous les voleurs de sirop d'érable sont morts, sans que cela ne mette fin à la partie. Il pourra quitter la partie ou continuer à jouer pour le plaisir.
Remarque : le Voleur de sirop d'érable est décrit à la fin. Spoiler : il n'y a rien à voir.

Champion des opprimés TESTÉ : À la fin du troisième bûcher, il devient un couillon sans pouvoir si trois couillons sont morts aux bûchers, caribou sans pouvoir et rejoint le troupeau si au moins deux caribous et/ou écolos sont morts aux bûchers, et dans tout autre cas de figure un indépendant avec le pouvoir de tuer un joueur chaque nuit et la condition de victoire de devenir le dernier joueur en lice. Si la partie se termine au troisième bûcher, il gagne s'il a survécu jusque là. Son pouvoir fonctionne même post-mortem.

Conteur NON TESTÉ : Chaque nuit, le MJ tire au hasard le nom d'un joueur et propose au conteur de l'accuser le lendemain. Si le conteur accepte et que lui et deux autres joueurs votent contre le joueur désigné au moment du décompte final, il sera protégé contre les meurtres la nuit suivante. Il gagne s'il est en vie à la fin de la partie.
Remarques : le conteur n'est pas obligé d'accuser le joueur tiré par le MJ, et peut très bien accuser plusieurs joueurs à la fois.

Fille de joie NON TESTÉ : Elle gagne si elle est vivante à la fin de la partie. La première tentative de meurtre contre elle par un caribou échoue automatiquement. À ce moment, un forum privé est ouvert pour elle et ce caribou. Ils deviennent indépendants et ne gagnent dorénavant que s'ils sont les derniers joueurs en vie. Désormais, ils ne peuvent plus voter l'un contre l'autre et si l'un meurt, l'autre meurt aussi.
Remarque : le premier qui dit « *m**r**x tr**tr*s » sans censure paiera les frais d'avocat.

Vengeur NON TESTÉ : Le MJ lui donne une liste de joueurs au début de la partie. Il gagne si tous ces joueurs sont morts à la fin de la partie, à condition d'avoir contribuer à la mort d'au moins deux d'entre elles.



RÔLES D'ALIGNEMENT INDÉPENDANT

Ces joueurs ont leurs propres objectifs, et contrairement aux neutres ont des ennemis. La plupart du temps, c'est de tout le monde qu'il s'agit !

Brute NON TESTÉ : Chaque nuit, la brute doit assommer un joueur de son choix qu'elle n'a pas encore assommé. Ce joueur obtiendra comme condition de victoire supplémentaire que la brute doive mourir avant la fin de la partie. La brute gagne si, à n'importe quel moment, elle est en vie alors que la moitié ou plus des autres joueurs en vie a été assommé par elle. Sa victoire met fin à la partie, mais il n'est pas nécessaire pour les caribous et les couillons de la tuer pour gagner.

Emberlificoteur NON TESTÉ : Chaque nuit, il choisit d'avance qui obtiendra les résultats des actions de qui. Il de plus peut tenter de tuer un joueur de son choix chaque nuit, mais il ne réussira que si personne d'autre ne serait mort cette nuit sans son intervention. Il gagne s'il se retrouve parmi les trois derniers joueurs en vie, quels que soient leurs rôles.

Nécromancien TESTÉ : Deux fois dans la partie, le nécromancien peut décider lors d'une nuit de jeu de maintenir artificiellement en vie les victimes de cette nuit. Les joueurs tués cette nuit rejoignent le forum du nécromancien au lieu de rejoindre le cimetière. Les caribous et l'écolo activiste sont immunisés. Les joueurs ayant rejoint le nécromancien peuvent continuer à utiliser leurs pouvoirs comme si de rien n'était. Le nécromancien et ses compagnons gagnent s'ils sont plus nombreux que les autres joueurs en vie.

Terroriste NON TESTÉ : Chaque nuit, il peut envoyer un objet piégé à un joueur, qui pourra le transmettre à un autre joueur la nuit suivante, qui lui même pourra le faire passer à quelqu'un d'autre la nuit suivante, etc. S'il décide de ne pas envoyer de nouvel objet, il peut faire exploser tous les objets précédemment envoyés. Si les caribous l'attaquent, il fait automatiquement exploser tous les objets précédemment envoyés. Il survit alors à l'attaque si le caribou chargé du meurtre possédé un objet piégé.



RÔLES SECONDAIRES

Il s'agit d'ajouts aux rôles principaux, sans influence sur les conditions de victoire. Sauf indication contraire, chaque joueur sait quels rôles secondaires il a.

Apprenti NON TESTÉ : Rôle distribué par le Professeur. Le Professeur et les Apprentis possèdent un forum privé commun.

Blonde TESTÉ : Rôle distribué de base ou assigné par Aphrodite ou par le Caribou charmeur. Si elle reçoit la lettre d'amour du Chum, le MJ leur ouvrira un forum à partager. Si le Chum avait déjà d'autres Blondes avant, elles perdent accès à ce forum et deviennent des Jalouses.

Chum TESTÉ : Rôle distribué de base ou assigné par Aphrodite ou par le Caribou charmeur. Peut écrire chaque nuit une lettre d'amour que le MJ transmettra au joueur de son choix. La valeur de son vote augmente de 1 tant qu'il vote contre un joueur qui vote contre sa Blonde.

Esclave NON TESTÉ : Rôle distribué par le Trafiquant d'esclaves. L'esclave est lié à un Maitre et doit voter exactement comme lui.

Jalouse NON TESTÉ : Rôle donné uniquement à une Blonde ayant perdu l'accès au forum en commun avec le Chum. La valeur de son vote augmente de 1 si elle vote contre son ex-Chum ou contre la Blonde du moment de ce même Chum.

Maitre NON TESTÉ : Rôle distribué par le Trafiquant d'esclaves. Le Maitre a des Esclaves qui doivent voter exactement comme lui.

Passager NON TESTÉ : Rôle distribué en secret par le Car-Hibou, à des caribous uniquement. Tous les pouvoirs qui visent un passager visent le Car-Hibou à la place.

Pierre philosophale TESTÉ : En début de partie, la pierre philosophale est donnée aléatoirement à un couillon. Elle protége de toute tentative de meurtre, bucher y compris. La nuit, le possesseur de la pierre doit la donner à un autre joueur, qui devra faire de même la nuit suivante, etc. La pierre est donnée en début de nuit, c'est donc le nouveau porteur qui est protégé la nuit de la donation. Si la pierre est donnée à un ancien porteur, elle perd définitivement ses effets.

Voleur de sirop d'érable TESTÉ : Rôle distribué en secret de base à environ un quart des joueurs. N'a pas d'effet en soi.


Les raisonnements suivis pour transformer les rôles proposés en ces rôles finaux seront révélés une fois la 63 Express terminée.

Les commentaires à chaud des MJs (JF4 et ZDS) :

Sur l'Orateur : Déjà, son pouvoir se déclenchait (à peu de choses près) automatiquement. Il faudrait remplacer « si au moins la moitié des autres joueurs votant comme lui » par « si plus de la moitié des autres joueurs votant comme lui ». Ensuite, nous craignons qu'une fois corrigé, ils fassent orbiter toutes les discussions autour de lui (un décompte final étrange ? hop, on passe le lendemain à décrypter, faire et tester des théories, etc). Bref, ce fut un échec. Sad

Sur le Caribou magicien : A un fort potentiel. Jouable sur T1 à mon avis, quoi que peut-être avec des restrictions supplémentaires.

Sur la Pierre philosophale : Le problème est de savoir à qui la donner. Si on la donne automatiquement à un villageois celui-ci est innocenté, si on la donne à n'importe qui et qu'un loup en hérite lui et ses potes vont s'en débarasser.

Modification possible :
Citation :
L'Élu : Les villageois élisent l'Élu le premier jour, au lieu ou en plus d'élire un Capitaine ou de lyncher un joueur. L'Élu ne peut pas mourir. La nuit, l'Élu doit désigner un joueur qui sera le nouvel Élu à sa place. La transmission du rôle se fait après toutes les autres actions, et rien ne peut y faire obstacle. Au petit matin, le MJ donne au village l'identité du nouvel Élu.
Un joueur ne peut pas redevenir l'Élu après l'avoir déjà été. Si personne ne peut devenir l'Élu, ou si le village serait en situation critique s'il n'y avait pas d'Élu, le rôle disparait (le village est en situation critique si envoyer un villageois bûcher entrainerait à coup sûr la victoire des loups ou d'indépendants).

Sur les Alchimistes : Trop puissants s'ils prennent l'initiative de se révéler. Il y en a forcément plusieurs, ils sont forcément villageois, et ils peuvent se protéger les uns les autres. À retester comme rôle multiclassable, et avec une seule potion chaque nuit par alchi.

Sur le Défenseur : Inintéressant à jouer, si ce n'est carrément désagréable. Sad

Sur le Canadien sanguinaire : Très prometteur. Serait-ce lui, le mystique rôle neutre à la fois équilibré et fun à jouer ?

Sur le QG radio : Intéressant comme rôle d'investigation de supplément. Peut-être jouable sur T1.

Sur le Notaire : À retester, je pense que permettre à une voyante de lâcher une floppée de résultats de sondages dans son testament peut vraiment détruire une partie.

Sur le Grand manitou : De loin, semble incluable à T1. Nous attendons les avis des victimes de son pouvoir.

Sur l'Accro du portable : Sympa, mais ferait doublon sur T1 avec le Télépathe.

Sur le Nécromancien : Très intéressant. Semble jouable sur T1, mais il faut peut-être le tester plus.

Sur Aphrodite, le Loup charmeur, les Chums, les Blondes, les Jalouses : La création des couples demande bien trop de temps et de chance. Échecs. Sad

Sur le Possesseur du miroir : Rigolo (surtout pour les MJs), mais pas très utile ni très intéressant.

Sur le Caribou bien-aimé : À re-tester avec des loups plus rusés ou des protecteurs plus efficaces, à condition que le rôle lui même ne soit pas ennuyeux à jouer.

Sur le Champion des opprimés : À re-tester.

Sur le Car-Hibou : Rôle schyzophrène qui cherche à se faire tuer par les loups qu'il veut aider. Devient même dangereux pour les loups si l'absence de redirecteur est confirmée.


Et vous, chers joueurs, quels sont vos avis ? Et vous êtes vous bien amusés ?
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matteo
Rat de Laboratoire
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Mer 17 Aoû - 15:26

personnellement j'ai adoré le rôle de possesseur du miroir
j'avoue au début je me suis dit "et m***e!! j'ai eu le rôle le plus pourri"
mais en fait j'ai kiffé, j'ai pu apprendre plein de trucs
me dire "y a tel rôle dans la partie, intel sait qui je suis etc..."
donc peut être pas trop intéressant mais kiffant

d'ailleurs pourquoi vous avez rigolé vous?
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Maitre du Jeu
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Mer 17 Aoû - 16:20

Des situations rigolotes peuvent se produire, par exemple quand Mlle G t'a envoyé son message radio.
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super_mouton
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Mer 17 Aoû - 16:26

Alors cette partie aurait pu être mega bourrin si le Champion des opprimés n'avait pas été tué au début, par contre beaucoup des rôles utilisés ont pu s'innocenter très rapidement. Trop je pense.

Aphrodite et Caribou Charmeur ne sont pas des echecs ! La partie n'a commencé qu'avec un seul d'entre nous et le peu d'utilisation m'a permi d'avoir un FP ce qui amplement suffisant pour avoir piégé un loup Razz . Fais en sorte qu'il puissent décider en début de partie de la création de Chum ou Blonde en plus du pouvoir initial et c'est Ok.

Champion des opprimés comme je le disais précédemment aurait tué le village, ce qui me gène c'est son côté indépendant. A changer.

Le Défenseur n'est pas une merveille (fallait s'y attendre) mais il rajoute du mouvement dans une partie, on s'attend un peu moins à ce qu'une personne vote pour protéger quelqu'un et puis ça requiert à savoir la tendance des votes. Je trouve dommage que tu l'ais mis en strictement villageois parce que du coup s'était un innocenté du premier coup. Je suis formel, il faut que ça devienne un rôle secondaire.

L'Orateur tel qu'il est ne vaut pas le coup alors qu'en lui même ça reste un rôle intéressant. Déjà il faut détruire l’ambiguïté du "au moins" je suis d'accord. Et il faut absolument que ce rôle s'active à partir de 3 ou plus joueurs votant avec parce que sinon c'est galère dans une partie.

Le Possesseur du miroir, perso je suis mittigé. Soit on en fait un rôle secondaire pour pimenter des parties. Soit il faut impérativement lui donner la possibilité de choisir entre activer le miroir ou non. J'opterai pour les deux, ce qui est pas un mal Smile .

Le Canadien Sanguinaire était marrant mais je ne le mettrai pas en jaune. Je crois qu'il a prouvé à lui seul que le jeu mériterait de nouvelles couleurs pour quelques cas exceptionnels qu'on dénomme neutre. Il a plutôt tendance à lourdement alourdir le village mais il va aussi alourdir aussi les autres camps tout en cherchant à ne pas faire gagner un camp trop tôt (une sorte de balance magique). Je suis légèrement déçu mais en bien Smile du côté aléatoire de la répartition des voleurs (et de la recherche). NEED !

Le Notaire en y réfléchissant c'est toujours un bon rôle malgré lui. Celui-ci je trouve dommage qu'il ait à jouer à pile ou face au début puis alea jacta est. Trop facile à s'innocenter et on a déjà vu qu'il était capable dans d'autres parties de fournir des informations très utiles. Concrètement que les testament se fassent en douce serait le mieux et que ça soit le Notaire seulement qui reçoive les infos.

La Pierre Philosophale pour avoir vu une forme quasi équivalente dans la partie de Diogene moi je dis non, non et non ! Les débats se centrent très facilement dessus, on innocente/accuse facilement en fonction des flux de celle-ci, je trouve que ça détruit le jeu.

Les QG Radio, Grand Manitou, Accro du portable bien que ne les ayant que peu vu sont je pense ok pour passer à l'étape suivante. Ayant été visé par le Grand Manitou je peux relancer le débat sur les rôles handicapant au bûcher et j'affirme que malgré le pessimisme de certains nous ne sommes plus très loin du rôle idéal à vote handicapant !

Le Necromant, extrêmement difficile à repérer dans une partie, j'adore ce rôle et ses possibles utilisation, tu fais une modif pour permettre au village d'être un peu plus au courant et c'est bon. NEEEEDD !!

Caribou bien-aimé, en effet à retester mais je le pense déjà très bien comme ça. Si les loups l'emportent +/- malgré leur séparation il peut mettre une sacré pression au village. C'est amplement suffisant pour un loup pas si simple que ça !

Le Car-Hibou me fait penser à un rôle déjà vu, franchement celui-ci est trop casse-tête-cequevousvoulez. Un grand NON.

//edit : Ah j'oubliais le Caribou Magicien, je sais pas trop mais il va falloir le tester au moins une fois sur T1.
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Flew
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Mer 17 Aoû - 16:50

Dommage que le champion des opprimés n'ait pas survécu longtemps mais je suis fan de ce rôle (Tout comme j'étais fan du voleur de la morgue qu'on devrait reprendre un de ces quatre.)

Le nécromancien équilibrait efficacement les victimes du canadien sanguinaire, les deux rôles collaient très bien ensemble Smile .

Je n'aime pas du tout le loup bien aimé. Franchement bof Neutral .

Bon, reste plein de rôles à tester dans cette liste. Aux suivants !

_________________
Toyoraura a écrit:
 


Cun` a écrit:
 
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Maitre du Jeu
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Mer 17 Aoû - 17:07

Mouton a écrit:
Je crois qu'il a prouvé à lui seul que le jeu mériterait de nouvelles couleurs pour quelques cas exceptionnels qu'on dénomme neutre.
Peux-tu être plus précis ?
Mouton a écrit:
Les débats se centrent très facilement dessus, on innocente/accuse facilement en fonction des flux de celle-ci, je trouve que ça détruit le jeu.
Bon point.
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matteo
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Mer 17 Aoû - 17:19

c'était le message de nogoloid blonde c'est ça??
mais en quoi c'est drôle?? j'ai relu et je vois pas
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Mer 17 Aoû - 17:44

perso j deteste avoir été la voyante surpuissante a cause du loup magicien mais le rôle de celui ci est en fait sympa , faut avouer

le notaire j'aime bien ca peut etre puissant aussi ( dans le cas d'une voyante par exemple )
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Kiyona
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Mer 17 Aoû - 17:48

Sur l'Orateur : Ah ouais, ça me rassure un peu, je pensais qu'une subtilité du rôle m'avait échappé, mais en fait, c'est un peu inutile.

Sur le Caribou magicien : J'ai trouvé ce rôle très sympa à jouer, une sorte de sous-assommeur qui marche sur une catégorie plus restreinte de personnages (ceux dont le résultat de l'action fait l'intérêt du rôle), et au « pire » permet d'empêcher de savoir si l'action a réussi ou pas.


Sur les Alchimistes : Assez d'accord, même si dans les faits ils n'ont pas changé grand chose au schmilblik. Je m'en suis rendu compte quand j'ai proposé le deal à Diogène, si les vrais alchimistes s'étaient auto-visés, on aurait eu une bande de villageois intuables de nuit jusqu'à la fin de la partie.

Sur le Défenseur : D'accord également, ça « impressionne » un peu au début, mais au final c'est juste un moyen d'innocenter le villageois en question. En multiclassable, l'intérêt en serait encore plus limité.

Sur le Canadien sanguinaire : Vraiment pas convaincue. Outre le concept de neutre qui me laisse sceptique en soi, j'ai l'impression que celui là était particulièrement simple.
Après, Toyo (et c'est tout à son honneur) n'est pas tombé dans la facilité du dévoilement, mais je vois mal comment il aurait pu se débrouiller pour ne pas gagner, vu que les loups n'avaient aucun intérêt à perdre une nuit sur lui (surtout avec la pluie de dévoilements), et qu'il pouvait facilement se dévoiler pour éviter le bûcher.

Sur le QG radio : Alors là, il faudra vraiment qu'on m'explique, je ne comprends pas à quoi sert ce rôle. Oui, l'action sur machin a marché, d'accord, et alors? On ne sait pas quelle action c'est, on ne sait pas qui l'a effectuée, du coup j'ai vraiment du mal à voir l'intérêt du truc.


Sur Aphrodite, le Loup charmeur, les Chums, les Blondes, les Jalouses : D'accord. De mon point de vue extérieur, j'ai trouvé ça assez compliqué à assimiler, je ne suis pas sûre que les concernés eux-même aient compris comment en tirer parti, ou même essayé.

Sur le Caribou bien-aimé : Rôle plutôt intéressant par rapport aux potentialités qu'il offre. Dans une situation plus... propice, disons, ça aurait pu être décisif (par exemple, le dernier loup qui ne tue pas et qui se revendique protecteur).
Après, pour avoir déjà joué en temps que loup/partisan complètement grillé, c'est pas très funky. Soit tu te tais, en gros une mort sans accès au cimetière. Soit tu racontes n'importe quoi, et tu te fais envoyer bouler par un peu tout le monde.

Sur le Car-Hibou : je reste sur mon opinion ultra-négative à propos des rôles partisans qui n'ont aucun lien avec les caribous. Ils peuvent aussi bien jouer contre leur camp qu'avec, et cumulent sur un seul rôle tous les désavantages des deux camps. Et puis surtout, surtout, c'est excessivement désagréable à jouer, à mon humble avis.
Dans ce cadre précis, son pouvoir ne servait pas à grand chose en plus de faire perdre un meurtre nocturne , le seul pouvoir nocturne pouvant porter préjudice aux caribous était celui de la mystique, et le pouvoir du Car-Hibou étant le seul à pouvoir produire un effet de redirection de ce genre, c'était lui offrir deux sondages pour le prix d'un.


Le reste, je n'ai rien à ajouter.

******

Partie étonnamment bien équilibrée dans l'ensemble, mais je pense qu'on sera tous plus ou moins d'accord sur son point faible, à savoir la trop grande incidence des pouvoirs sur les jours de jeu. Non seulement par rapport au nombre important de villageois innocentés, mais aussi pour l'ensemble. Etre capable de dire avec certitude tous les rôles présents dans la partie, à un moment donné, ça ne laisse plus beaucoup de place au jeu.

Sinon, c'était très sympa même si à certains moments j'ai failli manger mon clavier de frustration

Edit @ Elo : Rhoo, ça partait d'une bonne intention I love you
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super_mouton
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Mer 17 Aoû - 18:18

Maitre du Jeu a écrit:
Mouton a écrit:
Je crois qu'il a prouvé à lui seul que le jeu mériterait de nouvelles couleurs pour quelques cas exceptionnels qu'on dénomme neutre.
Peux-tu être plus précis ?

Il n'en ni pour un camp pour un autre mais à tout moment il peut défavoriser un camp à cause de son but (peut donc favoriser un camp). Je met l'accent là dessus parce qu’on a déjà vu des neutres qui n'avaient pas d'incidences particulières (je peux citer dans les plus reconnus le Marchand de la partie Septentrie de Flew).
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Flew
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Jeu 18 Aoû - 8:57

...Incarné également par Toyo What a Face .

Nouvelle règle : Sur T2, Toyo est toujours neutre.

Ah et je veux jouer le caribou magicien. Ce rôle a l'air ultra fun à jouer et j'ai déjà plein d'idées Razz .

_________________
Toyoraura a écrit:
 


Cun` a écrit:
 
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J-Effe IV
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Jeu 18 Aoû - 9:10

super_mouton a écrit:
Maitre du Jeu a écrit:
Mouton a écrit:
Je crois qu'il a prouvé à lui seul que le jeu mériterait de nouvelles couleurs pour quelques cas exceptionnels qu'on dénomme neutre.
Peux-tu être plus précis ?

Il n'en ni pour un camp pour un autre mais à tout moment il peut défavoriser un camp à cause de son but (peut donc favoriser un camp). Je met l'accent là dessus parce qu’on a déjà vu des neutres qui n'avaient pas d'incidences particulières (je peux citer dans les plus reconnus le Marchand de la partie Septentrie de Flew).

Le survivant est le rôle le plus neutre qu'il peut y avoir, et même lui penche d'un côté ou de l'autre dépendant de la situation. Je pense que aucun rôle ne peut être *complètement* neutre, mais que dès que sa condition de victoire est différente de celle des villageois et des loups, mais qu'elle ne met pas fin à la partie, la couleur jaune/neutre s'applique.
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J-Effe IV
Loup Chercheur


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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Jeu 18 Aoû - 9:14

Kiyona a écrit:
Sur le QG radio : Alors là, il faudra vraiment qu'on m'explique, je ne comprends pas à quoi sert ce rôle. Oui, l'action sur machin a marché, d'accord, et alors? On ne sait pas quelle action c'est, on ne sait pas qui l'a effectuée, du coup j'ai vraiment du mal à voir l'intérêt du truc.

Le QG est un rôle d'investigation secondaire.

Il devient plus puissant sur T1 car il y a moins de rôles à pouvoir. Il permet aux loups d'obtenir des infos sur ceux-ci, et peut potentiellement donner une indication pour les villageois sur quels rôles sont dans la partie, réduisant ainsi un peu les possibilités de bluff des loups.
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J-Effe IV
Loup Chercheur


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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Jeu 18 Aoû - 9:25

super_mouton a écrit:
Le Notaire en y réfléchissant c'est toujours un bon rôle malgré lui. Celui-ci je trouve dommage qu'il ait à jouer à pile ou face au début puis alea jacta est. Trop facile à s'innocenter et on a déjà vu qu'il était capable dans d'autres parties de fournir des informations très utiles. Concrètement que les testament se fassent en douce serait le mieux et que ça soit le Notaire seulement qui reçoive les infos.

Je suis d'accord, c'est une excellente modification, elle permet au moins au loups de bluffer le rôle.

Mais l'inconvénient majeur demeure. Imaginons un instant que le notaire vise la voyante comme à cette partie-ci. Cependant, contrairement à cette fois ou elle n'a reçu qu'une seule investigation, et foireuse, elle en a admettons 4 avant de mourir et les indique dans son testament. L'info reçue par le notaire, s'il la partage, peut quand même potentiellement casser la partie - de façon moins sytématique toutefois que dans sa version actuelle.
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super_mouton
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Jeu 18 Aoû - 9:47

Flew a écrit:
Nouvelle règle : Sur T2, Toyo est toujours neutre.

Carrément !

J-Effe IV a écrit:
Mais l'inconvénient majeur demeure. Imaginons un instant que le notaire vise la voyante comme à cette partie-ci.

Oui mais après faut se plaindre à la voyante pas au notaire Razz . Le truc est de réfléchir encore et encore à des rôles d'investigation assez efficace mais pas trop pour remplacer la voyante.

J-effe IV a écrit:
Le survivant est le rôle le plus neutre qu'il peut y avoir, et même lui penche d'un côté ou de l'autre dépendant de la situation. Je pense que aucun rôle ne peut être *complètement* neutre, mais que dès que sa condition de victoire est différente de celle des villageois et des loups, mais qu'elle ne met pas fin à la partie, la couleur jaune/neutre s'applique.

Mouais à voir, la classification "neutre" reste quand même très large en possibilités encore inexploitées.
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Elzen
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Jeu 18 Aoû - 12:47

première fois que j'invente des rôles et bien j'en suis assez fier, et je trouve que ce que vous en avez fait était bien sympa^^
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Kiyona
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Jeu 18 Aoû - 13:47

(Au temps pour moi, je n'avais pas tout compris au rôle de QG Radio.)
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Nogoloïd
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Jeu 18 Aoû - 15:18

Autant plisssss kiyo, retourne dans le coin boudeur
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Kiyona
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Jeu 18 Aoû - 16:01

Ah non non non, on ne va pas relancer ce débat éternel sur autant/au temps cyclops
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Feria
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Ven 19 Aoû - 5:28

Sur l'Orateur : en effet, son pouvoir est inutile, à supprimer pour moi.

Sur le Caribou magicien : Bon rôle, permet de jouer des stratégies de bluff assez sympa entre loups, assez bien équilibré, à conserver.

Sur la Pierre philosophale : Deviendrait plus interressante si interdiction de dévoiler son possesseur... ne devrait protéger que de nuit pour ne pas être trop "gros bill".

Sur les Alchimistes : Ok si seulement 2 dans la partie, à 4 c'était abusé.

Sur le Défenseur : Permettre de voter pour et contre, eventuellement le passer en multiclassable / secondaire.

Sur le Canadien sanguinaire : Rôle tueur trés sympa, par contre pourquoi ne pas le mettre en tant qu'indépendant ?

Sur le QG radio : Sympa tout comme le caribou magicien.

Sur le Notaire : Trop puissant comme rôle

Sur le Grand manitou : Pouvoir trés utile qui permet de créer des stratégies de bluff assez complexes.

Sur l'Accro du portable : Bien

Sur le Nécromancien : Rôle que j'ai proposé, trés bien en l'état, toutefois je ne le voyais pas comme ça. En effet, pour moi les personnes visées par le nécromancien devaient rester en jeu de jour comme de nuit, et ne mourrir que lorsque le nécromancien meurt. Ainsi: Lomel et Selvagia n'auraient pas été signalées comme mortes lors des deux nuits de leur assassinat, et auraient continué à jouer. (lors des 2 nuits tout le village aurait eu: "pas de mort cette nuit"). Dans ces conditions, on peut deviner la présence d'un nécromancien. A inclure dans cette version en re-test si possible.

Sur Aphrodite, le Loup charmeur, les Chums, les Blondes, les Jalouses : Pas tout compris à ce rôle j'avoue pas avoir trop suivi les couples dans la partie.

Sur le Possesseur du miroir : N/A

Sur le Caribou bien-aimé : Marrant, même si une fois révelé la partie devient comment dire: chiante. En effet, on est face au syndrome de cassandre en plus de celui de l'isolement. Plus personne ne vous écoute, et on ne peut plus parler à ses compéres. Reste juste le vote en fin de bucher pour faire basculer la partie (Kiyona, j'y avais pensé t'inquiéte de toute façon je n'avais plus que ça à faire)


Sur le Champion des opprimés : Permet d'équilibrer la partie, rôle trés puissant, j'adore, à conserver absolument, mais à inclure avec parcimonie dans les parties.

Sur le Car-Hibou : Avoir le cul entre de chaises est trés désagréable, à ne pas refaire.
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Maitre du Jeu
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Ven 19 Aoû - 8:51

Pierre philo -> Ce serait le seul rôle à subir cette interdiction... bof.

Alchi -> Il n'y en avait que 3.

Défenseur -> Un défenseur loup peut rendre ses comparses trop coriaces à descendre.

Nécro -> Ta version est surtout un MV moins fort.
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Feria
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Ven 19 Aoû - 9:05

MJ a écrit:
Nécro -> Ta version est surtout un MV moins fort.

Je dirai pas moi fort, je dirai plus pro-villageois que le MV classique.
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J-Effe IV
Loup Chercheur


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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Lun 22 Aoû - 9:30

Orateur (centre les débats sur les décomptes, dénature le jeu).
*Caribou magicien : que du positif.
Pierre philosophale/Élu (centre les débats sur son déplacement).
Alchimistes à adapter (voir commentaires) et à retester.
Défenseur (innocente trop facilement un villageois, trop fort pour être loup).
*Canadien Sanguinaire : Opinions partagées, mais au global positives.
*QG Radio : Positif.
Notaire : Opinions partagées - à retester.
*Grand Manitou : apprécié.
*Nécromancien : indé sympa.
Aphrodite/Caribou Charmeur : À retester en leur permettant de jouer à la Nuit 0.
Mystique du temps : à retester, mort trop vite.
Accro du portable (doublon avec télépathe).
Caribou bien-aimé : à retester pour confirmer.
Champion des Opprimés : à retester, mort trop vite.
Car-Hibou (écologiste dangereux pour les caribous).
Possesseur du miroir : Intérêt limité sur T1. À retester en rôle secondaire peut-être pour confirmer.

* : Ces rôles seront proposés sur T1 tel quels pour être éventuels intégrés.
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J-Effe IV
Loup Chercheur


Date d'inscription : 13/01/2007

MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Mar 23 Aoû - 9:18

Merci à tous pour leurs commentaires !
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Toyoraura
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MessageSujet: Re: Discussion sur la Partie 63   Dim 28 Aoû - 20:43

Je sais, je suis tardif mais en voyant ça:

Flew a écrit:
...Incarné également par Toyo What a Face .

Nouvelle règle : Sur T2, Toyo est toujours neutre.

Ah et je veux jouer le caribou magicien. Ce rôle a l'air ultra fun à jouer et j'ai déjà plein d'idées Razz .

3 fois pour être exact. Et tous gagné. What a Face

/sort
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