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 Discussion sur la partie 66

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Toyoraura
Rat de Laboratoire
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Masculin Age : 24
Localisation : Québec
Date d'inscription : 20/10/2009

MessageSujet: Discussion sur la partie 66   Ven 2 Déc - 22:17

Beaucoup de nouveaux rôles créé par mes soins et plusieurs modifiés ou repris.


L'Indépendant:

Citation :
Diable: Au début de la partie, sa présence est révélée sur la place publique, mais pas son identité. Durant la phase de nuit, les Villageois peuvent voter secrètement dans leur FP pour que le Diable tue une personne. Si le meurtre aboutie et que la victime se révèle être un loup, le Diable reste sous le contrôle des villageois pour une nuit supplémentaire. Par contre, si la victime se révèle être d'alignement autre que loup, le Diable a plein contrôle sur ses pouvoirs. Il n'y a pas de victime s'il y a égalité aux votes ou encore si le Diable est celui qui a le plus de voix.

Pouvoir:
-Peut tuer une personne de son choix chaque nuit.
-Possède deux vies

Condition de victoire: Que le Diable soit le dernier en vie.

Rôle que j'avais proposé dans la section ''proposition de personnage'' et que j'ai décidé de reprendre. En soit, c'est un TS sous le contrôle des villageois mais qui garde sa touche d'indépendant; les villageois peuvent s'en servir pour tuer du loup mais qui est à double tranchant s'ils décident de ne pas voter ou si la victime n'est pas un loup.
Avis plutôt positif.


Citation :
Le Neutre:

Grimalkin: Grimalkin a soif de vengeance sur celui qui a tué son enfant. De ce fait, elle cherche à tout prix à tué le Diable.
Pour gagner, Grimalkin doit survivre jusqu'à la mort du Diable.
De plus, elle a plusieurs alternative pour y arriver. Chaques nuits, elle pourra décider de cibler un joueur pour y trouver un personnage précis lui faisant gagner un pouvoir:
Si elle trouve Tom Ward, elle gagne la capacité de tuer. (Usage unique)
Si elle trouve Maman, elle gagne une vie supplémentaire.
Si elle trouve Alice Deane, elle gagne le don de voyange. (Usage Unique)

Une fois que le Diable est mort, elle quitte la partie.

Caske, qui avait ce rôle, a eu énormément de malchance, donc du coup on a pas pu vraiment le voir en action, ce qui est dommage puisque c'est un des rôles que je voulait absolument tester et qui semblait à la fois équilibrer et fun à jouer.
À re-tester (avec une différent description, se jouant dans une partie avec un RP fixe).

Citation :
Les Loups-garous:

Le fossoyeur: Deux fois dans la partie, il pourra décider s'il enterre la victime du buché ou de la victime des loups. En faisant ainsi, l'identité du mort ne sera connu que de lui. Il pourra décider par la suite, s'il le souhaite, dévoiler l'identité de la victime.

Le Loup-Garou Corrompu: Le Diable lui a proposé de s'allier avec lui. De ce fait, tant et aussi longtemps que le Diable est en vie, le Loup-Garou Corrompu à double vote et est inciblable de nuit. Dès que le Diable meurt, le Loup-Garou Corrompu devient un Simple Loup.

Le Loup-Garou Aguerri: Si le Loup-Garou Aguerri effectue le meurtre de la meute réussiras à coup sûr. (exception: si la victime à 2 vies, elle en perd une)

Le pro-loup:

La Sorcière des ossements: Les loups la connaisse mais elle, elle ne les connait pas. Chaque nuit, elle pourra cibler un joueur. Si ce joueur est un loup, ce dernier aura un vote compte double pour le buché suivant. Si elle vise un joueur autre que d'alignement loup, elle perd son droit de vote pour le prochain bûché.

Le fossoyeur était à la base villageois et on en a reparlé pour finalement le mettre loup. Pour ma part, il peut être intéressant. Le nombre de charge à modifier en fonction du nombre de joueurs.

LG corrumpu fonctionnait avec le Diable. Donc encore un rôle très précis à ce thème et avec certain rôle.

LG aguerri a fait que causer des ennuis. Peut-être dur à Mjitter quand on oublie ses fonctions. Pas une bonne expérience à cette partie-ci.

La sorcière des ossements pourrait être encore plus intéressant si on la modifiait ainsi: Elle gagne elle-même un double vote quand elle vise un loup et ne pénalise personne en cas d'échec.


Citation :
Les villageois:

La voyante salvatrice: Chaque nuit, elle sonde un joueur en apprenant son identité. En sondant une personne, elle confère à cette dernière une immunité lors du prochain buché.

Le Télépathe Aguéri: Chaque nuit, peut envoyer un message à un joueur et recevoir à son tour une réponse de celui-ci la nuit suivante.

Le Renard: Chaque nuit, il apprend toutes les actions faites ou subies par un joueur de son choix.

Le Villageois persévérant: S'il vote contre un joueur et qu'il n'est pas envoyé au bûché ce jour, alors le jour prochain, s'il vote contre ce même joueur son vote sera amélioré de +1, l'effet est cumulatif. Dès lors que le Villageois persévérant change son vote, tout le cumul acquis disparais.
Ex: jour 1
Toyoraura (1): VP

jour 2
Toyoraura (2): VP

OU

ZDS (1): VP

Vendeur de sel et de limaille de fer: Il possède 3 doses. Chaque nuit, il peut cibler un joueur. Si le VdSedLdF (lol) à utilisé;
Du sel: la personne perd son droit de vote au prochain buché.
De la limaille de fer: la personne aura un vote compte double au prochain buché.

Il me dira qu'elle ressource il utilise.

L'Épouvanteur: Il possède certains pouvoirs usable qu'une seule fois chaque, la nuit:
L'entrave: Il peut entraver une personne grâce à sa chaîne d'argent, la privant d'utiliser ses pouvoirs pour une nuit et la privant de vote pour le jour prochain. (il comptera nul au décompte)
La bâton de sorbier: Grâce à la lame rétractable au bout de ce baton fait de bois de sorbier, élément très puissant contre les forces de l'obscure, elle peut tuer quicquonque elle touchera.

L'Apprenti épouvanteur:
Chaque nuit, il cherchera l'Épouvanteur. S'il le trouve, les pouvoirs de ce dernier sont restaurés. Si l'Épouvanteur venait à mourir, son Apprenti hériterait de ses pouvoirs avec les charges restantes.

La Sorcière bénévolente: Elle a plusieurs ingrédients:
1 aile de vangire
1 os de sorcière pernicieuse
1 ongle de gobelin
1 dose d'eau purifié
1 écaille de sirène
1 dose de sang de vampire

Elle peut mélanger le nombre d'ingrédient qu'elle le souhaite à raison de 2 minimum.
2 ingrédients = potion de charisme: Vote compte double pour le prochain buché
3 ingrédients = potion de sommeil: La personne se voit assommer
4 ingrédients = potion de protection: Peut protéger une personne de toutes actions pendant une nuit
5 ingrédients = potion de mort: Tue la personne ciblé
6 ingrédients = potion de vie: Sauve la personne de la mort.

Elle pourra cibler le joueur de son choix par la suite avec la/les potion(s).
NB: Les noms des ingrédients font juste partie du RP, pour un peu plus de fun.

L'Idiot très idiot: L'Idiot très idiot se croit Simple Villageois. S'il est désigné par la majorité au buché, il est dévoilé Idiot très idiot et ne meurt donc pas mais il perd son droit de vote pour le reste de la partie.

La voyante salvatrice peut être TRÈS intéressante et aussi à double tranchant; elle trouve un loup, impossible de le tuer ce bûcher-ci. Mais ça laisse la place à d'autre stratégie, comme voir les réactions des autres.
Avis positif.

Télépathe aguerri, rôle repris d'Eloya, légèrement modifié pour le rendre plus facile à mjitter, n'a pas servis.

Le Renard, très puissant imo. À re-tester dans d'autres parties pour l'évaluer d'avantage, mais il a du potentiel je crois.

Le villageois persévérant, rôle quand même dur à jouer pour appliquer son pouvoir. Peut-être à revoir.

Vendeur de sel et de limaille de fer, équilibré. J'aime beaucoup, peut-être changer le nom par contre. Laughing

L'épouvanteur et l'apprenti épouvanteur: Rôles qui se complètent et encore une fois précis à cette partie. L'épouvanteur sans l'apprenti est jouable, mais pas le contraire.

La sorcière bénévolente, rôle coup de coeur. Sorcière qui a de multiple possibilité dès le départ et ça ouvre à plusieurs stratégie. J'aime beaucoup, mais à re-tester!

L'Idiot très idiot, variant de l'idiot, juste qu'il se croit simple villageois.


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Caske_Lebohaume
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 66   Sam 3 Déc - 6:45

Bon alors ... tout d'abord mon aivs général sur la configuration :
Il y avait beaucoup trop de rôle tueur d'après moi. Chaque nuit donnait lieu à un carnage sans nom ... et en plus ni Grimalkin, ni l'apprenti épouvanteur n'ont pu utiliser leurs pouvoirs de mort.

Franchement c'était trop ... ça crevait de partout. Franchement il y avait 5 pouvoirs de morts en plus des loups (le diable, Grimalkin, l'épouvanteur, la sorcière bénévolante, l'apprenti épouvanteur).
Le problème c'est qu'il y avait trop de pouvoir dont on ne pouvait pas savoir s'ils allaient tuer au sauver: Grimalkin et la sorcière bénévolante.
Du coup ça laisse beaucoup au hasard, et ça donne beaucoup de chance de ruiner la partie d'une manière ou d'une autre. Si ils décident tous de tuer sans sauver, tout le monde meurt hyper vite, le gens sont frustrés de tous mourir la nuit. Si ils décident de tous sauver sans tuer, bah les loups sont hyper frustrés.
Bref, il y avait trop de liberté pour trop de joueur, du coup j'ai l'impression que la configuration était assez imprévisible.

Sinon pour les persos :

Diable : Variante du TS sympa. Franchement c'est cool, ça nourrit très bien les conversations au début de jeu en plus.
=> Bueno !

Grimalkin : L'idée de base est sympa. Le principe d'avoir un neutre anti-indépendant c'est cool. Le principe d'avoir un neutre qui peut un peu tout faire et donc qui peut décidé quel chemin emprunté (plutôt sur la défensive, plutôt sur l'offensive, etc.), c'est cool aussi.
Le GROS hic, d'après moi, c'est que les pouvoirs étaient gagné par hasard. Vu l'interdiction de se dévoiler RP, ça m'aidait pas du tout de savoir que c'était Tom Ward ou bien Maman qu'il fallait que je vise. Tout ce que je savais, c'est qu'il fallait que je chope un spé (et encore ça aurait pu être des loups sans que je le sache, au début).
Du coup c'est un peu trop construit sur le hasard d'après moi, mais l'idée de base est vraiment très sympa.
=> Concept à garder, concretisation à revoir.

Fossoyeur : J'aime bien cette idée de pouvoir cacher les morts. C'est assez puissant, mais le fait qu'il doive le prévoir à l'avance rend le rôle moins puissant.
Est-ce qu'on ne pourrait pas imaginer que le village est au courant que l'absence de révélation est dur au loup fossoyeur ? Ca alimenterait plus le débat, ça peut être plus utiliser comme une arme par les loups pour jouer du bluff/etc. mais en même temps c'est plus à double tranchant => Plus intéressant peut-être ?
=> J'adhère.

Loup Corrompu : Particulier à cette partie ... Je sais pas trop quoi en penser. D'après moi ça vaut pas un loup protecteur qui, lui, peut choisir qui il cible... Et comme je suis déjà pas fan du loup protecteur, je reste assez dubitatif.
J'aime assez par contre le côté dilemne: je tue l'indépendant ou pas ... je m'en débarasse ou bien je garde ma protection . . .
=> Particulier à la partie, sans plus

Loup Aguerri : Pour être franc, j'aime pas. Si je suis dans la peau d'un salvateur, que je vise les bonnes personnes la nuit (ce qui est pas toujours facile à faire) et que PAF ça sert à rien parce qu'il y a un loup aguerri qui fait tous les meurtres ... bah je sers à rien du tout et je suis frustré toutes les nuits.
Par contre je deviens fan s'il ne peut utiliser son pouvoir que une par partie. Du coup ça devient un rôle hyper intéressant en tant qu'anti-bluff, anti-combo Voyante/Docteur.
=> Très intéressant si restriction à un usage par partie

Sorcière des Ossements : Avec la modification que tu proposes, elle est sympa. Sans plus.

Voyante Salvatrice : J'aime bien. Beaucoup plus intéressante qu'une voyante normale car beaucoup challenge. Il suffit plus de bêtement sondé celui qu'on croit loup puis de le flinguer au village. Ca rend le boulot de la voyante plus technique, il faut éviter de faire perdre un bûcher au village etc.
=> Cool

Télépathe Aguéri : J'adhère au principe. Plus intéressant que le pouvoir de télépathe qui ne sert qu'à s'innocenter. Du coup je pense relancer la discussion de savoir si le rôle sert dans le cas où il est multi-classable ?
D'après moi, oui ... du coup il ne sert plus tellement à s'innocenter, mais plutôt à découvrir les choses par ses discussions avec les autres joueurs.
=> Sympa, possible modification

Le Renard : Variante de l'observateur et de la sentinelle. Je suis pas fan ... d'après moi il sert plus d'anti-bluff que d'autre chose.
En gros il peut vérifier que le bluff des gens est vrai, mais à part ça il peut que détecter des spés ... pas mon rôle favori.
=> Mwé . . .

Idiot très idiot : Je vois pas l'intérêt du rôle. Vraiment pas. C'est un idiot qui pert son utilité parce qu'il sait pas qu'il est idiot.
=> Pas fan

Villageois persévérant : Sans compter qu'il risque de compliquer méchament la vie du MJ, il a tendance à pousser les joueurs à garder toujours le même vote sans réfléchir.
Donc d'après moi il est soit inutile parce que le joueur change de vote, soit défavorable à son propriétaire parce qu'il le pousse à ne pas réfléchir, ne pas chercher des loups, rester braqué sur une personne etc.
Du coup on a un villageois qui devient très puissant au bûcher QUE quand il joue mal ... c'est pas cool.
=> Réduit la qualité du jeu : non !

VdSedL : J'aime bien, c'est un rôle sympa et qui s'accomode facilement à n'importe quelle déduction de joueur. Celui qui trouve les autres villageois il s'en sert, celui qui trouve les autres loups, il s'en sert etc. J'aime vraiment bien.
Ce un rôle simple en soi et je crois que ça qui fait que je l'aime bien. Pas très compliqué ni trop puissant mais sympa à jouer et qui rajoute un petit plus à la partie.
=> avis très positif

Sorcière machine-truque : En soit c'est sympa. Le problème c'est que c'est fort aléatoire, donc ça ne se marie pas avec d'autres rôles plus ou moins aléatoire pour pouvoir équilibrer une config (cfr le début de mon post sur la config).
Sinon il faut peut-être ajouter un pouvoir qui n'utilise qu'un seul ingrédient ... un truc simple pas trop puissant mais qui permet beaucoup plus de combinaison et donc plus d'intérêt (parce que p. e. ici utilisre 5 ou 6 ressources, ça revient au même).
=> Principe sympa, application compliquée[/color]

Epouvanteur : Mix entre assomeur et sorcière avec potion d'anti-charisme et pas de potion de vie ... mouais, pourquoi pas.
Je suis pas sur d'être fan, mais j'ai du mal à trouver des arguments pour ou contre ...
[b]=> Avis neutre


Apprenti Epouvanteur : Le principe du rôle qui permet d'améliorer un autre, je suis pas fan. Pourquoi ? Parce que l'apprenti, même si il trouve, bah c'est pas cool il peut quand même pas se marrer. C'est comme si on faisait une course et qu'on disait que le premier recevrait un bonbon qu'il devrait donner au deuxième ... pas forcément cool.
Le principe de suppléer le rôle principale si il meurt, je suis encore moins fan. C'est le genre de rôle qui pourri la vie des loups. Ils sont content : ils ont tué un spé, et en fait bah non, il existe toujours. Ca rajoute rien d'intéressant au jeu, d'après moi.
=> Non.

Voilà, du très bon, du moyen et du moins bon. Si je devais retenir quelques rôles je dirais sans aucune doute :
Loup Fossoyeur
VdSedLF
Voyante Salvatrice

Diable
Et deux-trois autres, mais qu'il faut modifier d'après moi :
Télépathe aguerri
Loup aguerri
Grimalkin
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super_mouton
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 66   Sam 3 Déc - 7:59

Au niveau de la proportion des rôles cette partie était pompeuse, qu'elle se termine aussi rapidement rien d'étonnant aussi. Une partie bourré de rôles puissants la nuit et au bûcher plus des rôles d'investigation pas des moindres, compensé(?) par le nombre de rôles tueurs. Trop brouillon, trop dessus dessous et je ne crois pas un seul instant que la partie soit équilibrée.

Diable

Le Diable était une très bonne variante du TS, en général dans les parties les TS combinés aux loups avantagent largement les loups à cause du grand ménage causé. Là on a un rôle qui permet aux villageois d'avoir un double potentiel en début de partie (lorsqu'on sait qu'après ils auront la vie dure). Seul détail vu que les loups et les villageois ne votent pas ça devient un 2e gros avantage pour les villageois s'ils calculent bien (et un outil de pression).

Grimalkin

Un rôle qui gagne en puissance en fonction de ces actions de nuit et qui a pour but de tuer les indépendants pourquoi pas mais en dehors du papier le rôle tel quel ne marche pas, en partie à cause du hasard complet de l'obtention des pouvoirs et la difficulté à laquelle il aurait été confronté pour trouver et tuer le Diable avant sa propre mort. Bref c'était un rôle bouche trou à revoir.

Les Loups-garous

On oublie l'Aguerri rôle trop particulier pour le tester dans une partie lambda et fragilise l'équilibre de la partie.

Le Corrompu c'était moi et je l'aime bien ainsi, comme vous le savez ma stratégie était de garder en vie wiwi au bûcher et de le provoquer la nuit. L'atout principal du rôle était qu'il était inciblable, je pense que dans une autre partie ça serait assez abusé mais on peut parfaitement réadapter cette capacité spécifiquement pour les indépendants. C'est un bon rôle je trouve.

Le fossoyeur aucun commentaire c'est le rôle parfait pour un loup, certes très puissant au passage (le village avec moins d'infos des rôles).

La sorcière était la base un mauvais un rôle, si elle trouvait personne elle pénalisait son camps et si elle trouvait quelqu'un elle allait continuer de la viser (en la dévoilant à sa mort).
La proposition de modification est bonne mais ça ne va pas faire d'elle un rôle exceptionnel et facilement repérable. A revoir.

Les villageois:

La voyante salvatrice est un rôle très intéressant mais aussi TRES PUISSANT en sachant qu'elle peut viser un suspect que les loups voudraient tuer. Malheureusement aussi je crois que ça devient très difficile d'équilibrer avec un rôle pareil, cette partie sert d'exemple elle est morte très tôt dans la partie.
Je préfère 2 rôle séparés qu'un seul.

Le télépathe aguéri est encore plus puissant que d'habitude puisqu'il pouvait se renseigner au près d'une voyante et arroser le village d'informations par des intermédiaires. Je reste très mitigé à propos du rôle, donc Non. Sinon pour ce que disait Caske à propos de l'éventuel Télépathe indépendant ça ne se fera que dans des parties particulières. Sinon quoi on deviendrait parano au moindre rôle du genre.

Le villageois persévérant ne se joue pas comme Caske l'a suggéré (je me rappelle avoir proposé ce rôle Razz ), il faut comprendre que c'est un SV capable de rattraper une bourde du bûcher au prochain et d'éviter que les loups prennent trop facilement l'avantage. Mais Toyo a bien comprit, il est dur à jouer hein.

VdSedLdF et Sorcière bénévolente c'est un peu des équivalents du Joueur de Poker, rôles assez chouettes qui peuvent en valoir plusieurs et juste ni trop ni assez puissants. Rôles combinatoires quoi. Par contre j'ai pas comprit pourquoi tu t'es compliqué à donner des noms ingrédients Razz .
PS : Potion de protection (4 ingrédients) > Potion de vie (6 ingrédients) !!!

L'Apprenti je vais mettre mon VETO dessus. L’Apprenti va se faire chier pendant une pendant à trouver son Maître et lorsque l'Apprenti meurt c'est un Maître qui peut s'innocenter gratuitement.

L'Epouvanteur était un des rôles de trp dans la partie, déjà que VdS et Sorcière à eux deux étaient beaucoup lui fait la totale, un joueur privé de sa nuit et de son jour, plus capacité de tuer quelqu'un. C'est un rôle clairement trop puissant qui peut jouer à l'encontre de son propre camps.
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Joe
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 66   Sam 3 Déc - 8:22

Le diable : j’ai beaucoup aimé l’idée et je la trouve même meilleur que le TS. Pourquoi ne pas appliquer ça directement sur le TS qui pourrait très bien être au départ un tueur en série de loup (idée farfelue j’avoue^^). En bref, j’ai beaucoup aimé ce rôle même s’il n’était pas le mien !

Grimalkin : A réutiliser à mon avis pour se faire une réelle idée parce qu’il a l’air quand même plutôt intérressant ce rôle (désolé Caske au passage, maman t’a tué)

Le fossoyeur : Je ne trouve pas l’utilité du rôle à dire vrai, ce ne serait pas un personnage coté loup pour moi mais plutôt neutre non ? Je pense qu’il ne serait pas difficile de trouver un moyen équitable pour qu’il choisisse son camp en début de partie. Par exemple : fossoyeur doit trouver un spé ou loup pour être coté loup et il doit trouver un joueur villageois pour être villageois (tout simplement). Je pense que ça en revient quasiment au même car du coup, il a plus de chance d’être du coté loup. Je suis mitigé pour ce rôle…

Le loup-garou corrompu : Un personnage immortel la nuit ? Plutôt balaise quand même… Vu qu’il s’associe avec le diable, j’aurai plutôt dit deux vies aussi pour lui. En gros, le diable lui offre une vie supplémentaire lorsqu’il s’associe avec lui. Parce que intouchable la nuit, ça me semble rude en fait.

Loup-garou aguerri : rien à dire, simple et efficace. De même pour la sorcière des ossements.

Maintenant coté villageois :

Voyante salvatrice : j’aime ^^. Je pense la même chose que Caske, ça apporte un coté plus stratège à la voyante.

Télépathe aguerri : L’idée est bonne, un rôle qui peut se caler dans pleins de parties.

Le renard : J’aime l’idée mais je pense que quelques modifs seraient bien. C’est un peu une voyante en gros pour le coup sauf qu’il agit différemment…

Villageois perseverant : je suis (encore) d’accord avec Caske, si c’est un joueur moyen qui l’utilise, il voudra à tout prix booster son vote mais d’un coté, il deviendrait très vite soupçonné par son non-changement de vote…

VdSedL : Très bon personnage, simple et facile à jouer je pense.

Sorcière bénévolante : Un rôle intéressant, voir drôle parce qu’il faut gérer les ingrédients mais je pense qu’il faudrait rajouter au moins un ingrédient. Je me suis retrouvé un peu en difficulté entre sauver ou tuer et j’ai complètement mis de coté les autres choix (pour moi, peu important voir inutile). Du coup, j’aurai eu un ingrédient supplémentaire, j’aurai surement mélanger 4 ingrédients puis 2 car la, avec 6 ingrédients, le choix est tout de même assez vite restreint. Après, ça dépend encore du joueur qui l’utilise mais le rôle est bon à mon goût tout de même ^^.

L’épouvanteur et l’apprenti : J’aime ce nouveau petit groupe qui pourrait être très fun à jouer ! Par contre, à ne pas mettre avec une sorcière durant une partie car trop de meurtre possible je pense…

L’idiot très idiot : un idiot, tout simplement…

En gros :

Les 100 % pour :

-Le diable
-Grimalkin
-Loup-garou aguerri
-Voyante salvatrice
-Télépathe aguerri
-VdSedL (un nom à la con en plus, c’est bien mon genre ^^)

Les mitigés (à retoucher je pense) :

-Le fossoyeur
-Loup-garou corrompu
-Le renard
-Villageois persévérant
-Sorcière bénévolante

Un gros coup de cœur pour l’épouvanteur et son apprenti, une légère modif à apporter peut-être…
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Caske_Lebohaume
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 66   Sam 3 Déc - 8:34

Super_Mouton a écrit:
La voyante salvatrice est un rôle très intéressant mais aussi TRES PUISSANT en sachant qu'elle peut viser un suspect que les loups voudraient tuer. Malheureusement aussi je crois que ça devient très difficile d'équilibrer avec un rôle pareil, cette partie sert d'exemple elle est morte très tôt dans la partie.
Je préfère 2 rôle séparés qu'un seul.
La protection ne s'applique qu'au bûcher, hein ! Donc elle pénalise plutôt le village, pas les loups.

Joe a écrit:
Le fossoyeur : Je ne trouve pas l’utilité du rôle à dire vrai, ce ne serait pas un personnage coté loup pour moi mais plutôt neutre non ? Je pense qu’il ne serait pas difficile de trouver un moyen équitable pour qu’il choisisse son camp en début de partie. Par exemple : fossoyeur doit trouver un spé ou loup pour être coté loup et il doit trouver un joueur villageois pour être villageois (tout simplement). Je pense que ça en revient quasiment au même car du coup, il a plus de chance d’être du coté loup. Je suis mitigé pour ce rôle…
Je suis d'accord avec ZDS. Ce rôle n'a auucne utilité s'il est villageois.
Retirer des infos c'est pénaliser le village ... je vois pas pourquoi un villageois ferait ça.
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Maitre du Jeu
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 66   Sam 3 Déc - 8:58

Sur la config générale : Je rejoins les critiques. J'ai un peu merdé sur ce coup là.

Sur le Diable : Personnellement j'aime beaucoup l'idée d'un TS qui manipule les foules. Je le verrais peut-être mieux encore comme un rôle neutre avec soit ce même pouvoir, soit le pouvoir de distribuer aux joueurs des balles de milicien.

Sur Grimalkin : La condition de victoire (anti-indé) est vraiment très intéressante, et exploitable. Le pouvoir par contre est beaucoup trop basé sur la chance.

Sur le Fossoyeur : Ce rôle est jouable sur T2 (à condition de ne pas en abuser), mais ne sera pas implanté sur T1. Sur T1, on ne ment pas sur, et on ne masque pas, l'identité des morts.

Sur le Corrompu : L'idée est plutôt intéressante, mais pas recevable sur T1. Tout d'abord il faudrait qu'aucune mention ne soit faite d'un rôle particulier, car nous n'employons pas de rôles qui n'ont de raison d'être que si un autre rôle précis est dans la partie. Ensuite, il ne faudrait pas non plus faire mention d'une catégorie de rôles (ex : remplacer « diable » par « indépendant », ou par « rôle de protection », etc), car les loups gagneraient alors des renseignements sur la configuration dont ils n'ont pas forcément besoin. Bref, on est dans une impasse.

Sur l'Aguerri : Rôle trop puissant la plupart du temps, qui pour le coup ne servait à rien.

Sur la Sorcière des ossements, je rejoins Toyo qui à vrai dire ne fait que me répéter.

Sur la Voyante salvatrice : Elle ne sera pas jouée sur T1, comme tous les rôles de « protection contre le bûcher » (sauf l'Idiot qui, une fois qu'il a perdu son vote, équivaut presque à un mort).

Sur le Télépathe aguéri : J'aurais beaucoup aimé le voir en action. À re-tester.

Sur le Renard : À retester, semble bien.

Sur le Villageois persévérant : À retester, notamment pour vérifier la théorie de Caske.

Sur le Vendeur, l'Épouvanteur et la Sorcière bénévolente : Font doublon avec la Sorcière. Je pense qu'en retravaillant leurs pouvoirs on peut les rendre jouable sur T1.

Sur l'Apprenti épouvanteur : Comme dit plus haut, on refuse sur T1 les rôles qui mentionnent spécifiquement un autre rôle.

Sur l'Idiot très idiot : À re-tester, avec des MJs moins idiots que lui Razz
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super_mouton
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 66   Sam 3 Déc - 11:13

Caske_Lebohaume a écrit:
La protection ne s'applique qu'au bûcher, hein ! Donc elle pénalise plutôt le village, pas les loups.

Ah ok, c'est une voyante avec un malus. Pourquoi pas.

Maitre du Jeu a écrit:
Sur le Corrompu : [...] Bref, on est dans une impasse.

Mais si on ne faisait mention que d'un rôle secondaire pouvant être attribué à n'importe qui ?

Maitre du Jeu a écrit:
Sur l'Idiot très idiot : À re-tester, avec des MJs moins idiots que lui Razz

Je béni le Mj Laughing !
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Caske_Lebohaume
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 66   Sam 3 Déc - 11:41

Quelqu'un peut m'expliquer l'avantage de l'Idiot très idiot par rapport à l'idiot ? Parce que moi je vois pas trop ...
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super_mouton
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 66   Sam 3 Déc - 11:44

Il se croit Simple Villageois mais en fait c'est un Idiot du Village pour ça qu'il est si idiot !
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Caske_Lebohaume
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 66   Sam 3 Déc - 12:23

Ca j'avais compris ^^ ma question c'est plutôt de savoir pourquoi un MJ déciderait-il de mettre un idiot très idiot à la place d'un idiot dans la partie ?
Je vois pas vraimetn l'intérêt du rôle.
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 66   Sam 3 Déc - 12:28

L'intérêt est d'avoir un idiot, sans avoir le défaut que l'idiot a parfois, quand le joueur aux commandes se met en tête d'être lynché le plus vite possible pour être « innocenté ».


super_mouton a écrit:
Mais si on ne faisait mention que d'un rôle secondaire pouvant être attribué à n'importe qui ?
Ça ne ferait aucune différence. Un rôle est un rôle, qu'il soit principal ou secondaire.
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 66   

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Discussion sur la partie 66
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