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 Discussion sur la partie 69

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Joe
Rat de Laboratoire
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Masculin Age : 30
Localisation : quelque part la ou il fait froid...
Date d'inscription : 17/11/2011

MessageSujet: Discussion sur la partie 69   Mar 29 Mai - 17:03

Les Alignements villageois :

II - La jeune femme aux fleurs [AERIS]: Cette irrésistible demoiselle a un charme si puissant qu’elle envoute toutes les personnes villageois spés qui font une action sur elle. L’action est annulée et l’acteur qui vise ne pourra plus jamais voter contre elle. Cela n’empêche pas cette jolie demoiselle de mourir le jourou de l‘attaque des loups. Elle ne sait pas qui la vise, par contre les joueurs qui visent cette dernière savent que leur action a échouée et
qu‘ils ne pourront plus voter contre elle.

Récapitulatif :

1- A chaque visée sur elle, le joueur ne votera plus contre elle et l‘action est annulée, il peut par contre faire semblant de voter contre elle mais son vote ne sera pas pris en compte.

2- Elle peut mourir d'une attaque non villageoise


III - Le villageois invisible : Son vote apparait seulement dans le décompte, son vote est donc envoyé directement au mj. Il est considéré comme un simple villageois.

IV - L’épéiste[CLOUD]: Ce dernier n’est pas un tueur mais un protecteur. Lorsqu’une personne est visée la nuit, celui-ci peut décider de s’interposer devant la victime et prend ainsi le coup pour lui. Il possède 3 vies donc peut
protéger trois fois la victime de la nuit mais à la troisième vie, il entombe de douleur et meurt… Il ne peut protéger que la victime des loups. S’il est visé directement, il perd deux vies d’un coup. S’il meurt en bucher, ses vies ne fonctionnent pas, il meurt instantanément. S’il protège un indépendant sans le savoir, il meurt aussi instantanément.

Récapitulatif :

1- Il peut protéger jusqu’à deux fois sans mourir, à lui de décider s’il continue à protéger ou non ensuite.

2- S’il protège un indépendant, il meurt instantanément.

3- A sa troisième vie, il peut se sacrifier à la place de la victime de la nuit.


V - L’aviateur alcoolique[CID]: De son avion, l’aviateur observe tous les villageois mais sa vue est troublée. Il observe donc par lot de deux les joueurs et s’il trouve un loup, il est prévenu. S’il trouve un loup parmi les deux, alors il agrandit son angle de vue et à la prochaine nuit, demande a sonder uniquement une personne. Si, au contraire, lorsqu’il vise deux personnes et que aucune des deux n’est loup, il garde sa vision brouillée et devra choisir à nouveau deux joueurs. Jamais le mdj lui précisera qui est le loup, à lui de jouer stratégique et de reprendre des joueurs qu’il avait choisi pour être sûr de son idée.

Récapitulatif :

1- Voyante à vue troublée, sonde les joueurs par 2

2- Si loup trouvé, vision augmentée. A l’inverse, il garde sa vision troublée.

3- Il ne peut trouver d’indépendant. Exemple : Aviateur sonde villageois Indépendant = La vision reste trouble.

4-Si deux loups sont dans sa vision, le meneur lui dira la même chose que s'il trouve un loup.

VI - Le jouet [CAIT SITH]: Le jouet est immortel, ou presque. Le tuer ne servirait à rien, il faut le désamorcer. Il ne peut mourir que la nuit et par un ustensile mécanique ou physique. Il ne meurt pas la première fois au bucher mais si les villageois le renomment en bucher, il meurt pour de bon (même un objet solide ne peut rien contre l‘acharnement, son rôle n‘est pas dévoilé au premier bûcher).

Récapitulatif :

1 - Double vie au bûcher uniquement, la première fois son rôle n’est pas dévoilé.

VII - Le tireur d’élite[BARRET]: il a un arsenal d’arme. Il peut tuer une fois durant la partie et, s’il le désire, il peut donner une arme à un villageois, le transformant ainsi en apprenti tireur. Il est prévenu si son action échoue lorsqu’il donne une arme.

Récapitulatif :

1- Peut tuer une fois

2- Peut donner le don de tuer à un simple villageois.


VIII - Simple villageois

IX - Simple villageois

X - Simple villageois

XII - Indépendant :

L’homme parmi les bêtes (HplB) [VINCENT]: Il est celui qui a infecté les rouge. Chaque nuit, il se transforme différemment et il ne peut gérer sa transformation (celle-ci est donc aléatoire). Il possède quatre transformations :

Rouge : Il devient loup durant une nuit et apprend l’existence des loups. Ceux-ci ont donc un message comme quoi ils ont été espionnés la nuit. Les loups choisissent alors l’un des leurs et donnent le nom de ce
dernier à l’HplB.

Lucrécia : Il se transforme en femme fatal qui, la nuit, rend un homme follement amoureux de cette dernière. Si
l’amoureux meurt, elle ne meurt pas. Si elle meurt, l’amoureux meurt. S’il se retransforme en Lucrécia plus tard, cela n’aura aucun effet. S'il échoue la première fois, il pourra recommencer.

Vampire : Il se réveille lorsque la nuit arrive. Il attaque de façon sanguinolente une personne au hasard. Personne sans exception n’échappera à sa morsure fatale.

Sephiroth : Le plus grand que le SOLDAT n’ai jamais connu. Sous cette forme, il peut tuer une personne de son choix. Avec la transformation de lucrécia, ce sont les deux seules transformations ou il gère ses cibles.

Récapitulatif :

1- Rouge : Le meneur lui donne le nom que les Rouges lui donnent. A chaque fois qu’il se transformera sous cette forme, il apprendra un nouveau nom obligatoirement.

2 - Lucrécia : Cupidon obligatoirement amoureux, doit tomber sur un sv pour le rendre amoureux (s’il échoue, il pourra retenter plus tard).

3 - Vampire : Attaque aléatoire parmi les joueurs, ne peut pas se tuer (bien évidemment).

4 - Sephiroth : Attaque selon son choix.

Les rouges :

13) Rouge XIII : C’est le chef de la meute, il peut décider de tuer deux victimes au lieu d’une mais pour cela, il devra sacrifier l’un des siens avec l’accord du rouge sacrifié. Utilisable une fois.

14) Rouge XII : C’est un rouge simple

15) Rouge XI : C’est un rouge menteur, si le groupe de Rouge est espionné, ils pourront utiliser Rouge XI pour mentir à l’espion. Utilisable une fois.

16) Rouge X : C’est un rouge invisible, son vote apparait seulement dans le décompte, son vote est donc envoyé directement au mj.
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Flew
Aviateur en grève
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Masculin Age : 26
Localisation : Juste derriere moi.
Date d'inscription : 25/11/2008

MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 69   Mar 29 Mai - 17:18

J'aime beaucoup le tireur d'élite Smile .

_________________
Toyoraura a écrit:
 


Cun` a écrit:
 
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Toyoraura
Rat de Laboratoire
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Masculin Age : 23
Localisation : Québec
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MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 69   Mar 29 Mai - 20:14

Le Rouge XIII est assez badass et j'aime bien.
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Cun`
Rat de Laboratoire
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Féminin Age : 28
Date d'inscription : 29/09/2009

MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 69   Mer 30 Mai - 4:23

Séparément, tous les rôles ont un côté vraiment bourrin.

Jor quand j'ai lu la description du rôle de Volthor, je l'ai littérallement trouvé affreux; sur une partie avec si peu de joueurs, pouvoir en innocenter 2/nuit, c'est juste énorme.

Et quand on lit les autres, on se rend compte que "bourrin" était certainement le maître mot de la partie.

Et c'est ce qui s'est passé : une partie finie au jour 3 ...
Lorsque ça se passe je reste un peu sur ma fin, car laisser trop de chose au hasard (cf rôle de Jenscree), ou permettre une norme de 3 morts/nuit dans une nuit "normale" avec si peu de joueurs, même avec des rôles villageois bourrins, c'est surtout avantageux pour les loups qui, au final, ont gagné grâce à leur nombre, et à UN seul bluff sur un bûcher au jour 2 qui devenait déjà capital, et ça, c'est pas "normal".

Après, c'est sûr que d'un côté le village a mal, et pourtant pas mal joué : 2 loups de morts la nuit, alors que la partie s'est jouée en 3 jours, c'est VRAIMENT pas rien du tout; et ça montre à quel point la partie était déséquilibrée, à mon sens.

Les rôles sont bien, et marrants, mais trop de bourrins, tue le bourrin.

_________________

Don't mess with the pig.
pig
Ennie a écrit:
Je suis en pleine période d'ovulation : ma gentillesse est un réflexe biologique pour trouver plus facilement un partenaire sexuel et procréer.
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Volthor
Rat de Laboratoire
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Masculin Age : 28
Localisation : Dans les limbes
Date d'inscription : 17/03/2011

MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 69   Mer 30 Mai - 5:17

Cun` a écrit:
Jor quand j'ai lu la description du rôle de Volthor, je l'ai littérallement trouvé affreux; sur une partie avec si peu de joueurs, pouvoir en innocenter 2/nuit, c'est juste énorme.
T'inquiètes, j'ai rééquilibré la partie What a Face[/quote]

Sinon je suis d'accord que les rôles sont archi bourrins, même s'ils sont assez cools Smile
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Palma32
Rat de Laboratoire
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Masculin Age : 18
Date d'inscription : 05/02/2012

MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 69   Mer 30 Mai - 6:35

Cun` a écrit:
Séparément, tous les rôles ont un côté vraiment bourrin.


Pas Aeris Wink !
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super_mouton
Rat de Laboratoire
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Masculin Age : 24
Date d'inscription : 10/09/2010

MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 69   Mer 30 Mai - 9:15

Je n'ai pas joué la partie juste vu un peu ce qui s'est passé et franchement pour 14 joueurs l'indépendant était de trop. Lorsqu'il y a une faible chance que le pire schéma de jeu se présente il faut le prendre en compte. Alors je m'incruste pour commenter tout ça, comme ça tu referas pas les mêmes erreurs Razz .



Je vois les choses comme ça :

Épéiste se suicide sur l'Indé, l'indé se choisit un amoureux, les loups tuent = 2 morts première nuit
bûcher contre le village = +1 mort
Milicien vise l'indépendant (adieu amoureux), les loups tuent, l'indé tue = 4 morts deuxième nuit

14 joueurs - 7 morts = 7 joueurs dont 4 loups contre 3 villageois = victoire loups

En un bûcher la partie était close pour les loups. Il y a quand même une marge de deux bûchers ici mais là la partie était donnée aux loups. La partie ne répondait pas à la règle de la probabilité néfaste ou de la supériorité du Jour.


// Sinon les rôles :
* La double de vie au bûcher du Jouet était strictement inutile, c'est pas le genre de bonus qu'on donnerait à un villageois
* Pareil la jeune femme au fleur à part faire chier un villageois son rôle n'est pas très utile
* Le problème de l'indé c'est qu'il a 3 pouvoirs synonymes de morts et que son dernier pouvoir était contrecarré par le le Loup Menteur, dont 2 pouvoirs dans le "vent", bref face aux loups il avait aucune chance et même il favorisait les loups si vous regardez bien

* L’aviateur alcoolique est clairement balèze mais l'idée était géniale, son seul défaut c'est qu'avec une partie qui dure il aurait très probablement clos la partie en moins de deux (toi,toi innocents !)
* Le tireur d'élite est sympa mais là aussi très fort, une pseudo voyante couplée à un milicien


J'aime beaucoup le chef de la meute, il offre des ouvertures stratégiques assez spectaculaires. Ils auraient pu bluffer une voyante tuer un villageois puis le sacrifier sans regret la nuit suivante (en sachant que le milicien aurait surement claqué une balle dans le vent). Tout ça pour dire que malgré leur nombre de 4 ils avaient un rôle pas moindre du tout.
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Nogoloïd
Rat de Laboratoire
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Age : 26
Date d'inscription : 25/10/2010

MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 69   Mer 30 Mai - 9:41

J’aime beaucoup le rôle d’Aeris car c’est un rôle multiforme qui ne donne pas son alignement nécessairement et nécessite l’élaboration de stratégie élaborées par les ennemis mais peu aussi handicaper son possesseur en l'envoyant au bûcher en créant un débat sur les spés en plus.

Les invisibles se prêtent à beaucoup de bluffs : non vote ,fausse redirection, voix en plus d’un autre joueur, lien entre joueurs,…
Clairement cela doit revenir en jeu.

L ‘épéiste est puissant, je pense notamment au fait que peu d’indépendant se présentent avec de vraies candidatures. Elmo était absente mais je le pense en fait sans doute trop puissant.

L’aviateur alcoolique à refaire mais c’est vrai que les voyantes doubles sont souvent beaucoup plus efficaces bien que le fait qu’elle vise deux loups aurait clairement pu la perturber.

Le jouet je n’ai pas compris pourquoi tu ne parles pas du fait que de nuit il doit mourir avec une balle ou autre et en fasse un simple idiot non révélé. Trop puissant si on inclut la condition de nuit.

Le tireur, trop puissant car en plus d’être un milicien, il est voyante à SV et ce « petit » aspect peut faire la différence sur une partie.

L’indé c’est vrai que si on lui donne la possibilité de choisir il choisira "le couple" en première action pour la survie au bûcher voire la connaissance des loups.
Je ne suis pas sûr que le tir aléatoire soit une bonne option en première nuit même si cela raccourcit la partie. La découverte d’un loup est plus utile sur le long terme. Evidemment il ne pouvait se douter du rôle de loup espion. Je pense qu'il est à revoir, il n'est pas bien configuré.

Le chef loup à refaire car cela se prête à rééquilibrer des parties catastrophe comme j’en ai connu sur T1 avec un spé d’investigation quasi immortel ou du moins sur 2 à 3 bûchers.

Mon préféré par sa modestie et l’ensemble des possibilités qu’il offre est l’invisible mais si je ne tiens pas compte de son caractère abusé, j’aurais aimé aussi être le tireur.
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Caske_Lebohaume
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Localisation : Plus loin
Date d'inscription : 05/11/2007

MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 69   Mer 30 Mai - 9:56

Première nuit, le tireur d'élite tue un loup et donne son arme, l'indé tue un loup et l'épéiste protège.
Deuxième nuit, l'apprenti tueur tue un loup et l'indé aussi, l'épéiste protège.

Et hop, tous les loups on perdu en deux nuits, sans même que l'un d'entre eux soit passé au bûcher.
Donc le problème est pas tellement un déséquilibre flagrant en faveur des loups, mais plutôt, comme le dit Cun', un trop bourrin tue le bourrin.

Le gros problème c'est que la config déjà pas mal bourrine à 16-17 joueurs a été revue vers 14 sans retirer aucun rôle majeur (même en retirant un assomeur), ce qui l'a effectivement rendue très bourrine.
Et un autre problème : trop de pouvoir tueur (même si on aurait pu imaginer des pouvoirs de protections qui agissent plus ... ni la Mme aux fleurs, ni le jouet n'ont pris effet et l'épéiste a agit 1 seule fois). Et sur ce coup-là, c'est vrai que l'indépendant était de trop.

Pour le déséquilibre, c'est vrai que les loups étaient nombreux, mais les villageois avaient des saletés de pouvoir ce qui se valait bien, d'après moi.
Les rouges avaient des pouvoirs assez limité alors que les villageois pouvaient s'innocenter très facilement avec un peu de chance.
La voyante pouvait possiblement innocenter 2 personnes par jour. Le tireur d'élite pouvait innocenter un joueur. L'épéiste pouvait innocenter 2 joueurs avec un peu de chance. Le tout sur 14 joueurs.
Bref, si les spés s'étaient fait confiance autant que certains SVs se sont fait confiance, ils auraient pu déceller des loups très rapidement (avec en plus la faculté de les buter la nuit si possible).
Mais du coup, effectivement, la config était bourrine et ce n'est pas éttonant qu'à la fin elle semble très déséquilibrée. Celà dit je suis sur que sur une victoire des villageois, les loups se seraient plaints de la puissance des pouvoirs villageois.
Parce qu'il faut voir les choses en faces, épéiste > sorcière normale, voyante alcoolique > Voyante normale et tireur d'élite > milicien normal, alors qu'une partie à 14 joueurs contenant une voyante, un milicien et une sorcière c'est déjà énorme.

Bon ça c'était sur la config. Et je suis d'accord qu'elle est très très bourrine.

En fait, même les rôles pris à part restent très bourrins selon moi.

La voyante alcoolique est trop puissante. J'ai été soulagé de sa mort au début (désolé Volthor), mais une possibilité de se retrouver à 5 villageois innocenté dès le deuxième jour, c'est beaucoup trop. En plus, c'est une voyante qui joue mieux lorsqu'elle se trompe de cible (qu'elle vise que des villageois, quoi) ^^

L'Épéiste pareil. J'y ai réfléchit pas mal avant la partie et je trouvais ça déjà presque trop puissant alors que je pensais qu'il n'avait pas conaissance de la victime des loups.
Bref, je crois que dans sa forme actuelle, il est beaucoup trop puissant (parce qu'il a la faculté d'innocenter pas mal de joueur puis d'être sacrifiable car à court de vie) et dans la forme où il ne sait pas qui est victime des loups, il est beaucoup moins intéressant à jouer.

Le tireur d'Élite est très sympa par contre, j'aime bien aussi. Je reste un peu bloqué sur le fait (que j'avais pas anticipé) qu'il peut facilement innocenter un joueur, mais je trouve aucun moyen de le débarasser de ça.
Ce qui m'embête là-dedans c'est que ça le rend du coup très "tout ou rien" ... soit il arrive à donner son arme et il se retrouve avec : possibilité de meurtre en plus + innocentage, soit il n'y arrive pas et il n'a rien du tout (il ne sait même pas s'il a affaire à un spé ou un loup).
Du coup, ce qui serait peut-être mieux, c'est de prévoir qu'il peut donner son arme, s'il chope un SV ça fonctionne, sinon il la garde et dans ce cas-là seulement il peut lui-même tirer.

L'indé je reste sceptique, mais c'est principalement parce que je suis pas fan du principe de hasard donc c'est pas mon truc. Mais il y a de l'idée derrière un indé "polyvalant"

Les invisibles j'aime bien aussi le principe, ça peut rajouter quelque chose, un élément de surprise. Avec toujours la nécessité d'être multiclassable selon moi.
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Blackmark
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Princesse de Fluffyland
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Date d'inscription : 05/03/2012

MessageSujet: Re: Discussion sur la partie 69   Jeu 31 Mai - 8:32

Je ne répèterai pas ce qui a été dit sur la partie bourrine, mais des rôles bourrins peuvent être pratiques pour une express xD

II - La jeune femme aux fleurs [AERIS] : se fait innocenter par les spés pour peu qu'ils la visent, ça peut avoir un impact vraiment décisif en fin de partie. Le rôle est intéressant parce qu'il bloque un peu les loups au bûcher, mais du coup les débats sont aussi un peu biaisés.
Question : si elle est visée par une potion de mort ou une balle de milicien, ces armes sont-elles perdues par leurs possesseurs respectifs ?

III - Le villageois invisible : assez sympa pour les bluffs, mais ça peut quand même bien influencer un bûcher en renversant complètement le résultat des votes (l'impact est double par rapport à un vote nul ou doublé). Du coup je suis un peu sceptique pour son adaptation sur T1, ça donne beaucoup de pouvoir au joueur lors du bûcher.

IV – L’épéiste[CLOUD] : sorcière à double potion de vie + possibilité de sacrifice ; mais avec une configuration aussi limitée elle ne risquait pas de se sacrifier... A tester peut-être avec seulement deux vies (mais du coup elle n'en perd qu'une seule en se protégeant elle-même, sinon ça ne sert à rien) pour en faire un rôle équivalent à la sorcière (possibilité de sacrifice vs potion de mort). Et je n'aime pas trop le critère de l'indé, je ne vois pas pourquoi un villageois devrait se sacrifier pour protéger un indé^^ (du coup ça fait rechercher à l'épéiste les indés prioritairement aux loups, et ce n'est pas dans l'intérêt du village)

V - L’aviateur alcoolique[CID] : variante de la voyante au moins aussi puissante qu'elle (moins pour trouver des loups puisque deux nuits sont nécessaires, beaucoup plus pour innocenter à la pelle). Possible dans une configuration nombreuse, et à bien équilibrer. Mais dans la mesure où le rôle de voyante lui-même n'est que rarement utilisé sur T1, il n'est pas sûr que ce soit intéressant d'intégrer ce rôle en plus.

VI - Le jouet [CAIT SITH] : par principe je n'aime pas trop les rôles qui résistent au bûcher, je trouve que c'est un peu anti-jeu, et ça peut pousser à des comportements un peu trop kamikazes (on a déjà les acolytes pour ça !) qui feraient éventuellement gagner un bûcher au village, mais au risque de tuer les débats.

VII - Le tireur d’élite[BARRET] : pour ma part j'ai beaucoup aimé cette variante du milicien. Je n'adhère pas trop à la variante proposée par Caske parce que sinon il va chercher à viser un spé ou un loup pour garder sa balle ; par contre si l'innocentage pose un problème il est possible de ne pas lui dire si son action a réussi ou non (il le saura au moment où l'ex-sv utilise sa balle). Mais sinon le rôle n'est pas plus bourrin ni moins équilibré qu'un milicien, et je trouve ça sympa de donner à un sv la possibilité d'acquérir une arme.

XII - L’homme parmi les bêtes (HplB) [VINCENT] : concept intéressant, à retester peut-être puisqu'on ne l'a pas trop vu en action. Il faudrait aussi songer à revoir les possibilités de transformation ; en fait je ne vois pas vraiment l'intérêt du vampire vu la présence de Séphiroth ; dans la mesure où c'est un indé il peut délibérément viser loups comme villageois. A voir aussi pour la faculté d'espionnage, mais de toute façon ça serait bien de le revoir en oeuvre pour se prononcer.

13) Rouge XIII : j'ai beaucoup aimé ce pouvoir, qui a bien été utilisé contrairement à ce que vous aviez présumé. C'est un peu un dilemme entre tuer un villageois de plus et gagner un bûcher supplémentaire (où un loup grillé se ferait sacrifier) ; et il permet aux loups de faire des bluffs risqués (quitte à se griller). Du coup la stratégie de la meute évolue vers d'autres pistes. L'autre avantage c'est que le rôle n'est pas trop puissant, puisqu'en principe un loup pour un villageois n'est pas une équation très intéressante, et ça devrait bien s'équilibrer.

15) Rouge XI : ici il devait contrebalançer le pouvoir de l'indé, mais il donnait aussi un gros avantage aux loups (avec désavantage équivalent pour ledit indé) : dans le cas où l'indé espionne l'antre, reçoit un faux nom et le balance au bûcher, l'indé sera logiquement le prochain à mourir (d'un côté, l'indé à moyennement intérêt à balancer du loup au bûcher sous peine de mourir la nuit). Mais le pouvoir ne fonctionne vraiment qu'en duo avec le rôle de l'indé.

16) Rouge X : cf villageois invisible
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