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 Proposition de personnages

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ZeDorkSlipeur
Loup-Garou de Laboratoire
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Masculin Age : 34
Date d'inscription : 22/11/2006

MessageSujet: Re: Proposition de personnages   Dim 1 Mar - 7:16

1) Oui
2) Non, ils constateront juste au petit matin qu'il n'y a pas eu de mort

_________________
elephant

Biais de confirmation :
1. Tendance naturelle à interpréter toute chose d'une manière qui confirme une impression initiale, et à rejetter toute interprétation contraire.
2. Principale raison pour laquelle des villageois sont mis au bûcher.
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Violette
Rat de Laboratoire
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Age : 37
Date d'inscription : 06/01/2013

MessageSujet: Re: Proposition de personnages   Dim 1 Mar - 9:01

On teste tes roles quand ZDS ??

j'ai ton nouveau roles et les autres aussi Smile

L'altruiste <3

Et les conspirateurs ont l'air sympa Smile mais pas un peu trop fort ?
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ZeDorkSlipeur
Loup-Garou de Laboratoire
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Masculin Age : 34
Date d'inscription : 22/11/2006

MessageSujet: Re: Proposition de personnages   Dim 1 Mar - 12:28

Les conspirateurs (et le maitre de l'ombre) ont été conçus pour pouvoir remplacer entièrement les loups, si le MJ le souhaite. Ou en tous cas c'est de là que je suis parti.

_________________
elephant

Biais de confirmation :
1. Tendance naturelle à interpréter toute chose d'une manière qui confirme une impression initiale, et à rejetter toute interprétation contraire.
2. Principale raison pour laquelle des villageois sont mis au bûcher.
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Violette
Rat de Laboratoire
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Age : 37
Date d'inscription : 06/01/2013

MessageSujet: Re: Proposition de personnages   Dim 1 Mar - 13:40

Comme ils n'ont pas de pouvoirs individuel mais ils sont les seul a connaitre le rôle exact , ça compense peut-être .

Sur une partie ou il y auraient 6 (ou plus ) ennemis on peux mettre les conspirateurs et les loups ensembles Smile
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Ze Admin Slipeur
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Date d'inscription : 17/08/2011

MessageSujet: Re: Proposition de personnages   Mar 24 Nov - 7:43

Quelques rôles que je pensais tester moi même, tels quels ou sous une forme modifiée, mais que je préfère poster ici vu qu'il risque de se passer pas mal de temps avant que je ne puisse MJitter de nouveau (même en soutien).

Piètre Pitre : Il est là pour amuser la galerie, mais il n'a aucun sens de l'humour. Il gagne s'il est mort à la fin de la partie (son décès ne met pas fin à la partie) et que l'un des camps suivants gagne : le village s'il est mort par un pouvoir spécial, les loups ou un indépendant s'il est mort par le bûcher.

Fantôme : Après sa mort, il revient en jeu et hante désormais un joueur de son choix. Il continue à jouer normalement, mais il ne peut pas mourir tant que le joueur qu'il hante est en vie. Il n'a pas le droit de voter contre le joueur qu'il hante. À la mort du joueur hanté, le fantôme est éliminé pour de bon. Tant qu'il est vivant, il gagne avec le village. Une fois mort, il gagne avec le joueur hanté.

Loup imberbe : Bien qu'étant loup-garou, il n'arrive pas à se transformer, en conséquence ses compagnons de meute n'ont aucun respect pour lui. Il peut accéder à l'antre comme le ferait un loup normal, mais il ne peut dévorer personne ni même voter pour une victime.

Loup idolâtré : Toutes les actions spéciales qui le ciblent et qui ne proviennent pas d'un loup ou d'un fanatique sont redirigées si possible vers un autre loup ou vers un fanatique au hasard.

Louveteau : Son potentiel n'est pas encore réalisé. Avant la partie, le meneur lui attache en secret un autre rôle loup. Si le louveteau est le dernier loup en vie, il devient le rôle qui lui est secrètement attaché.

Avocat : Il désigne en début de partie un joueur dont il sera le défenseur. La Nuit, il peut changer d'avis et se mettre à défendre un autre joueur. Si le joueur défendu est envoyé au bûcher, à la place il survit et son rôle est révélé publiquement (alignement y compris). Dès lors, l'Avocat n'a désormais plus aucun pouvoir, et le joueur révélé ne peut pas mourir la nuit suivant sa révélation.

Gendarme : La Nuit, il peut mettre un joueur en garde à vue. Ce joueur ne pourra pas agir cette Nuit là et ne pourra pas voter le lendemain (restriction similaire au Veilleur). Chaque joueur ne peut être mis en garde à vue qu'une seule fois par partie.

Pharmacien : Il peut protéger un joueur chaque nuit contre les meurtres. Cependant sa protection ne fonctionne que sur les Simples Villageois et les Simples loups. Du moment que son action a réussie, il ne sait pas si sa protection a eu un effet ou non.

Villageois légèrement susceptible : S'il est ciblé par un pouvoir la Nuit, et que la valeur de son vote n'est pas déjà augmentée par le pouvoir qui le cible ou par son propre pouvoir, son vote compte +1 le lendemain (en gros c'est un villageois susceptible qui ne peut pas aller au delà d'un vote +1).

Duplicateur : La Nuit, il peut choisir un joueur A et un joueur B. Tout pouvoir utilisé cette Nuit là par le joueur A affecte aussi si possible le joueur B, en plus d'affecter sa cible normale (par exemple, la voyante obtiendra ainsi deux résultats). Les pouvoirs meurtriers ne sont pas dupliqués.

Boudeur : S'il est ciblé par un pouvoir la Nuit, il n'a pas le droit de voter le lendemain (restriction similaire à celle du Veilleur).

Mégaphone : Ceci est un item. Il est attribué à un joueur en début de partie à la manière d'un rôle secondaire, sauf que si le joueur en question meurt un autre joueur au hasard en héritera. Il sera publiquement annoncé qu'un joueur a hérité du Mégaphone (mais pas de quel joueur il s'agit). Le détenteur du Mégaphone peut l'allumer la Nuit pour avoir un vote compte +1 le lendemain. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois en tout et pour tout.

Pistolet : Ceci est un item. Il est attribué à un joueur en début de partie à la manière d'un rôle secondaire, sauf que si le joueur en question meurt un autre joueur au hasard en héritera. Il sera publiquement annoncé qu'un joueur a hérité du Pistolet (mais pas de quel joueur il s'agit). Le détenteur du Pistolet peut tuer un joueur la Nuit. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois en tout et pour tout.[/b]
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Necateron
Rat de Laboratoire
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Féminin Age : 32
Localisation : Where the wild roses grow.
Date d'inscription : 13/06/2011

MessageSujet: Re: Proposition de personnages   Jeu 26 Nov - 13:56

Le fantôme apprend-il le rôle ou l'alignement du joueur qu'il hante ?

S'il n'est pas possible de rediriger l'action sur le loup idôlatré (ex. s'il est le dernier loup en vie sans rôle fanatique), que se passe-t-il ? L'action échoue ou le loup la subit ?

Le fantôme, le louveteau et l'avocat m'ont l'air pas mal.
Je suis moins fan du loup imberbe ; si jamais il est traître, il n'a aucun levier sur les loups...
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Ze Admin Slipeur
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Date d'inscription : 17/08/2011

MessageSujet: Re: Proposition de personnages   Ven 27 Nov - 16:29

1) On va dire qu'il apprend sa condition de victoire (et qu'il change de camp si besoin), manière qu'il sache à quoi s'attendre.

2) Le loup idolâtré subit l'action.

3) Pour le loup imberbe, on peut faire comme avec le passager et dire qu'il ne peut pas être amoureux d'un villageois.
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Maitre du Jeu
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Masculin Age : 26
Localisation : Grand Maitre du Flew
Date d'inscription : 21/11/2006

MessageSujet: Re: Proposition de personnages   Sam 28 Nov - 7:48

Le fantôme serait bien drôle en rôle caché, et le joueur apprend qu'il est fantôme au moment ou il meurt, avant, il se croit simplement SV What a Face .

Y'a du bon à tester là-dedans.
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Ze Admin Slipeur
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Date d'inscription : 17/08/2011

MessageSujet: Re: Proposition de personnages   Dim 13 Déc - 16:51

Je suis en train de passer en revue les dernières pages du sujet. Je suis tombé sur ce post assez cryptique de Super_Mouton, que j'avais déjà tenté de clarifier (sans réellement y parvenir) :
super_mouton a écrit:
Information : Sans effet à première vue tout du moins tant que l'information n'a pas été interprétée.
Signal : Chaque signal a son effet propre à lui, dès qu'il rencontre une information il s'active.

L'émissaire : Chaque nuit stocke 1 information et peut envoyer ses informations aux joueurs souhaités.
Tout joueur n'ayant pas interprété l'information est ajouté au registre de l'émissaire et il l'a récupère. Il peut tenter d'observer les joueurs de son registre en interprétant lui même son information, il les raye ensuite de son registre.

Braconnier : Possède 2 trappes, en début de partie il décide où les poser ; chaque nuit il peut déplacer une trappe. Elles envoient une information chez le joueur s'il tente d'agir ou chez le joueur qui tenterait de le cibler.
Chaque nuit il peut décider ou bien d'envoyer à un joueur ou bien qu'une trappe émette un signal assommant.

Le Sorcier Vaudoo : Le Sorcier Vaudoo et ses serviteurs gagnent la partie s'ils sont les dernier survivants ; il peut avoir 2 serviteurs : le Disciple et le Zombie. Il peut recruter un joueur par nuit si une place de serviteur est vacante, il commence seul. Le Sorcier Vaudoo envoie chaque nuit une information au joueur de son choix.

-> Le Disciple : Il est avec le Sorcier vaudoo dans ses FP, il peut chaque nuit envoyer un message télépathique au Zombie.
-> Le Zombie : Il n'a pas accès aux FP et reçoit des messages télépathiques. Chaque nuit il peut envoyer à un joueur un signal mortel.

Je me suis réessayé à la tâche. Cela donne :

L'Émissaire: Au début de chaque Nuit, il émet un Signal chez lui et gagne un Marqueur d'Émission. Il peut ensuite payer un nombre quelconque de Marqueurs d'Émission pour émettre autant de Signaux répartis chez un nombre quelconque de joueurs. Il obtient les noms de tous les joueurs chez lesquels il a transmis un Signal (ou plusieurs) sans que cela ne fasse se déclencher un pouvoir.
Lorsqu'il émet un Signal chez lui, il peut dépenser un Marqueur d'Émission immédiatement pour observer tous les joueurs dont il a obtenu le nom via son propre pouvoir. À la fin de la nuit, il oublie les noms de ces joueurs et devra donc les ré-obtenir plus tard.

Braconnier: Il possède deux pièges. Au début de la partie, il pose chacune d'elle chez un joueur différent. Chaque Nuit, il peut déplacer un piège (un seul à la fois).
Lorsqu'un joueur chez qui un piège a été posé agit de Nuit, ou lorsqu'un joueur agit sur un joueur chez qui un piège a été posé, un Signal est émis chez le joueur chez qui le piège a été posé.
Chaque Nuit, le Braconnier peut soit émettre un Signal chez un joueur, soit décider qu'un piège de son choix assomme tous les joueurs ayant provoqué l'émission d'un Signal chez le joueur chez qui ce piège est posé.

Le Sorcier Vaudou: Il est le chef d'une équipe composée de lui même, du Disciple et du Zombie. Il partage un FP avec le Disciple mais pas avec le Zombie (dont il connait néanmoins l'identité, et réciproquement)). Chaque Nuit, s'il n'y a pas de Disciple en vie, il peut recruter un joueur qui perdra son ancien rôle et deviendra le nouveau Disciple (ce pouvoir ne fonctionne que sur les villageois et échoue sur les amoureux). Il peut aussi, chaque Nuit, émettre un Signal chez un joueur de son choix.

Le Disciple: Ce rôle ne peut pas être distribué en début de partie. Il fait partie d'une équipe composée de lui même, du Le Sorcier Vaudou et du Zombie. Il partage un FP avec le Sorcier Vaudou mais pas avec le Zombie (dont il connait néanmoins l'identité, et réciproquement). Chaque Nuit, il peut écrire un message dans son FP qui sera transmis par le biais du MJ au Zombie.

Le Zombie: Il fait partie d'une équipe composée de lui même, du Le Sorcier Vaudou et du Le Disciple. Il ne partage pas de FP avec eux, mais connait néanmoins leur identité (et réciproquement). Chaque Nuit, il peut décider qu'un joueur de son choix meure si un Signal est émis chez ce dernier.

J'aime le concept mais il me semble en soit trop hermétique : les rôles à « Signal » deviennent intéressants à partir du moment où il y en a une masse critique dans la partie (je parle en terme de gameplay, pas en terme de puissance).

Le rôle du Sorcier Vaudou m'ayant particulièrement plu, j'en ai créé une version revue et corrigée à ma sauce:

Sorcier Vaudou: Chaque Nuit, s'il n'a pas de Disciple en vie, il peut recruter un Disciple (ce pouvoir ne fonctionne que sur les villageois et échoue sur les amoureux). S'il a un Disciple mais n'a pas de Zombie, il peut protéger un joueur ; si la protection fait effet, le joueur en question devient un Zombie (la seconde moitié de ce pouvoir ne fonctionne que sur les villageois et échoue sur les amoureux, mais la protection est effective sur tout le monde). Le Sorcier Vaudou, le Disciple et le Zombie partagent un FP. Il gagne quand au moins un membre de sa fine équipe est le dernier joueur en vie, ou que rien ne peut l'en empêcher.

Disciple: Ce rôle est généré uniquement par le pouvoir du Sorcier Vaudou. Le joueur qui hérite de ce rôle perd ses anciens pouvoirs et son ancienne condition de victoire. Sa nouvelle condition de victoire est la même que celle du Sorcier Vaudou. Chaque Nuit, il peut soit droguer un joueur, soit assommer un joueur qu'il a drogué lors d'une Nuit précédente, soit tuer un joueur qu'il a assommé lors d'une Nuit précédente. Les joueurs drogués n'en sont pas informés.

Zombie: Ce rôle est généré uniquement par le pouvoir du Sorcier Vaudou. Le joueur qui hérite de ce rôle perd ses anciens pouvoirs et son ancienne condition de victoire. Sa nouvelle condition de victoire est la même que celle du Sorcier Vaudou. Chaque Nuit, il peut tuer un joueur. Si ce joueur était drogué, ou qu'il est assommé durant la même Nuit, cette action ne peut en aucun cas être empêchée ou redirigée.

C'est un peu une équipe de vampires aidée de deux pouvoirs tueurs, mais le premier est très lent et le second demande d'être débloqué en faisant plein de pirouettes.
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